Archives de Catégorie: Règles du RD vulgarisées et résumées

Règles 2015: les changements

La traduction des règles étant quelque chose de long et complexe, en attendant, si vous êtes joueuse et impatiente, je vous suggère de lire ce document Google créé par Seb, arbitre chez les Lille Roller Girls. Il reprend de manière très pédagogue les changements essentiels des règles du 1er janvier 2015.

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Freshmeat: aperçu des règles du roller derby (Update 2015)

Traduit de http://www.zen84089.zen.co.uk/rd/

Le roller derby moderne est généralement joué selon les règles WFTDA (trad française ici). Cette présentation est conçue SEULEMENT comme une introduction aux règles WFTDA pour les freshmeat, pour un aperçu global avant de se plonger dans la lecture des règles, qui sont beaucoup plus complexes.

Les matches ont tendance à y ajouter des tas de situations surprenantes… Dans ce document, l’accent est mis sur les règles fondamentales que les joueurs ont besoin de connaître; il n’est donc pas exhaustif, certaines parties ont été délibérément simplifiées. Le document complet des règles (Traduction) devrait être lu par tous les joueurs, et un test sur les règles fait partie des compétences minimales que tous les joueurs doivent passer.

Une bonne compréhension des règles signifie que vous finirez moins souvent en penalty box, et fera de vous un atout plus précieux pour votre équipe. Cela vous fournira également une acuité tactique sur les adversaires.

Comme pour beaucoup de choses, la meilleure façon d’apprendre est de pratiquer. Une bonne compréhension des règles vient souvent avec le temps.

Ici sont présentés très sommairement les chapitres 1 à 4 des règles wftda:

  • Paramètres du match
  • Position et identification des patineurs
  • Pack
  • Blocage

Les pénalités sont abordées dans un autre article.

Introduction

Un match est composé de deux périodes de 30 minutes.

Chaque période est composée d’une série de jams.

Dans chaque jam, 4 joueurs de chaque équipe patinent les uns près des autres, pour former le pack.

Un cinquième joueur de chaque équipe, le jammer, fait des tours de piste en patinant, et marque des points en dépassant les joueurs adverses. Les joueurs du Pack doivent bloquer les jammers pour tenter de les empêcher de passer à travers le pack.

Chaque jam peut durer jusqu’à 2 minutes, et le jam suivant commence 30 secondes après le précédent. Bien entendu, l’équipe avec le plus de points gagne.

Règles WFTDA : section 1

Aperçu du jeu

Les équipes

Dix joueurs sur la piste (cinq pour chaque équipe) :

couvre-casquesUn jammer par équipe : porte, normalement, un couvre-casque avec 2 grandes étoiles, et se trouve au départ, derrière ou sur la ligne de Jammer
Seuls les jammers peuvent marquer des points.

Un pivot par équipe : porte un couvre-casque avec une bande
Les pivots jouent souvent un rôle de chef dans leur équipe. Ils sont juste un autre type de blocker, qui ont la possibilité de remplacer le jammer si celui-ci lui transmet son couvre-casque (ceci ne sera pas décrit dans cet aperçu)

Trois autres blockers par équipe : pas de couvre-casque

Les Pivots et Blockers se positionnent au départ entre la ligne de Pivot et la ligne de Jammer.

Règles WFTDA : articles 2, 2.1, 2.2, 2.3, 2.5, 2.6

Equipement

Patins quads, genouillères, coudières, protège-poignets, casque et protège-dents
=> Doivent être en bon état de fonctionnement
Un nombre de 4 chiffres au maximum doit être clairement visible sur le dos et les deux bras (le marqueur fonctionne très bien sur les bras). Pas de pièce mal fixée (Note: en décembre 2015, les lettres ne seront plus admises dans l’identification des patineurs).

Pas d’épingle de sécurité ou y ressemblant!
Les bijoux sont portés aux propres risques du patineur.

Règles WFTDA : section 2.7

Alignement des jammers

piste de roller derbyLes jammers s’alignent sur ou derrière la ligne de jammer. Les pivots s’alignent sur la ligne de pivot ou derrière celle-ci.
Les blockers s’alignent derrière les pivots (sauf si celles-ci ne sont pas sur la ligne), dans n’importe quel ordre.
«Derrière» est déterminé par les hanches!

Le pack est le groupe de patineurs formé par les pivots et les blockers : les jammers n’en font pas partie. Les patineurs font le tour de la piste dans le sens anti-horaire (« counter-clockwise »).

Règles WFTDA : section 3.2

Départ de Jam

Les deux équipes s’alignent pour le jam. L’arbitre siffle un coup de sifflet: tous les joueurs partent en même temps.
Tout joueur qui n’est pas sur la piste et totalement dans les limites du terrain au coup de sifflet doit aller s’asseoir.

Règles WFTDA : section 4.4

Le Pack

pack« Le pack est défini par le plus grand groupe de blockers debout, dans les limites de la piste, qui patinent ou se tiennent à proximité l’un de l’autre, contenant des membres des deux équipes ».

« Patiner ou se tenir à proximité » signifie à 3 mètres ou moins d’un autre patineur (Toujours en fonction des hanches).

Les cercles bleus et rouges sont les patineurs. 2, 4, 6 rouge et 3, 5 bleu représentent le pack de toutes les patineurs à moins de 3mètres les uns des autres. N°1 bleu n’en fait pas partie car il est à plus de 3m du patineur du pack le plus proche.

Règles WFTDA : section 3

En jeu ?

Les blockers sont en jeu, sauf si:
– ils sont à plus de 6 mètres du pack (à l’extérieur de « la zone d’engagement »). La zone d’engagement est de 6 mètres devant et 6 mètres derrière le pack.
– ils sont en dehors des limites, ou si ils touchent l’extérieur des limites de la piste.
– ils ont un genou ou les deux mains à terre.

Les blockers qui ne sont pas en jeu sont dits hors-jeu et les règles suivantes s’appliquent:
– ils ne peuvent pas bloquer le jammer adverse ou tout joueur de l’équipe adverse.
– ils doivent se retirer activement du chemin du jammer.
– ils ne peuvent pas assister leur jammer, ni aucune autre joueur de leur équipe.
– ils doivent revenir dans la zone d’engagement au plus vite. S’ils sont devant, ils doivent revenir en arrière; s’ils sont derrière, ils doivent accélérer pour rattraper leur retard.

Règles WFTDA : section 3.3

Situations de NO PACK

Si les joueurs ne forment pas de pack, une situation de ‘no pack’ sera signalée.
Par exemple trois rouges et une noire sont dans un groupe à l’avant; 4 mètres derrière, on trouve trois noires et une rouge.
Quand une situation de ‘no pack’ arrive, les refs (arbitres) crieront «No pack».

Les blockers sont tous considérés comme hors-jeu jusqu’à ce que le pack soit reformé: les règles de hors jeu s’appliquent donc à eux.

Les blockers doivent immédiatement tenter de reformer le pack et arrêter de bloquer ou assister. L’échec à reformer le pack peut entraîner des pénalités.

Un patineur ou une équipe qui crée délibérément une situation de no pack peut recevoir une pénalité.

Règles WFTDA : section 3

Jamming

Le premier tour détermine quel jammer sera « lead jammer ». Aucun point n’y est marqué, les points sont marqués à partir du second tour.

Un point est marqué pour chaque joueur adverse légalement dépassé, et un point supplémentaire est donné si le jammer obtient un tour d’avance et sur le jammer adverse. D’autres subtilités existent concernant ceci, que l’on appelle « Jammer lap point ».

Le statut de lead jammer est acquis au premier tour si:
– il n’a pas mis un seul pied hors de la piste avant d’entrer dans la zone d’engagement (Z.E. = à 6 mètres du pack)
– Il a pu dépasser les blockers des deux équipes légalement et dans les limites du terrain
– il est le premier jammer à avoir traversé le pack
– il n’a pas été envoyée en penalty box

Si les jammers sortent tous deux en même temps du pack, le jammer le plus en avant sera désigné lead jammer.

Note: dépasser légalement = debout, dans les limites, et sans commettre de pénalité

Règles WFTDA : section 3.4, 8

Lead Jammer

Q: Comment puis-je savoir si je suis lead jammer?
R: Votre arbitre pointe le doigt vers vous avec une main, tandis que l’autre pointe vers le haut, et il sifflera deux coups de sifflet brefs.
Q: Combien de temps puis-je rester lead jammer?
R: Lors du jam en cours uniquement.
Q: Qu’est-ce que cela signifie?
R: le lead jammer a juste le droit d’appeler la fin du jam à tout moment.
Q: Comment puis-je perdre le statut de lead jammer?
R: En obtenant une pénalité ou en retirant le couvre-casque de jammer
Q: Y a t-il toujours un lead jammer?
R: Non. Ex. si les deux jammers font des dépassements illégaux.

Règles WFTDA : section 2.4

Fin de Jam

Le jam se termine soit par:

– Le temps maximum de deux minutes qui est atteint. Le temps commence au coup de sifflet du départ.
– Le lead jammer appelle une fin de jam. Ceci est fait en plaçant à plusieurs reprises les mains sur les hanches et est autorisé à tout moment (en patinant, en étant au sol, en dehors des limites, etc.) à moins qu’il ne soit pénalisé.
Son jammer ref va alors siffler quatre coups de sifflet rapides, repris par tous les arbitres.

Le jam suivant commencera 30 secondes plus tard.

Les patineurs qui ne sont pas dans leur  zone respective de la piste au coup de sifflet de départ ne seront pas autorisés à participer au jam et devront retourner à leur banc.

Règles WFTDA : Section 1.5, 2.4

Blocage

Le blocage est positionnel ou de contact, et le contre-blocage est soumis aux mêmes normes. Un patineur doit être en jeu pour bloquer.

Un patineur doit se déplacer dans le sens anti-horaire, mais ne pas forcément être de face dans cette direction (ex : patinage arrière). Vous ne pouvez pas initier un blocage à l’arrêt. Un patineur doit avoir au moins un patin sur le sol pour bloquer. S’il saute en bloquant, ça ne peut pas faire tomber l’adversaire ou le faire sortir des limites, et il ne peut pas prendre d’avantage.

Les cibles doivent être debout, faire des petits pas ou patiner. Des cibles à l’arrêt ou en train de bouger dans le sens horaire sont ok, mais un blocage ne peut pas être lancé sur un patineur au sol.
Si un patineur contre-bloque, il sera pénalisé si son contre-blocage n’est pas légal.
Règles WFTDA : Section 4

Zones cible légales et zones de blocage

Zones cibles

Vous pouvez frapper ces zones

Zones de blocage

vous pouvez frapper AVEC ces zones

Règles WFTDA : section 5.3

Pour les pénalités : Voir cet article !


Les règles du roller derby vulgarisées et résumées: les pénalités (Update 2015)

Attention : il s’agit d’un résumé, un mémo, mais pour vraiment maîtriser les règles il convient de les lire plusieurs fois, régulièrement, en entier et dans le détail; parce que si vous espérez gagner un match en lisant 28 pages résumées en 4, je souhaite vraiment faire partie de l’équipe adverse. De plus, s’il y a des erreurs, n’hésitez pas à me corriger.

Toutes les images proviennent des règles officielles (Celles qui sont à lire absolument, oui oui – La traduction est dispo ici)

Commençons donc par le plus chiant : les pénalités. J’ai répertorié les actions illégales en un seul bloc. Ces actions recevront une pénalité en fonction de leur gravité :

1. Pas de pénalité si l’action n’a pas d’impact sur le jeu en lui-même

2. Pénalité si l’action a un impact sur le jeu, donne un avantage au joueur, fait perdre la position d’un adversaire, le fait tomber, ou le fait quitter la piste.

Signal de pénalité ('Major')

Signal de pénalité (‘Major’)

3. Expulsion si l’action est imprudente, négligente, intentionnelle voire agressive (Etrangler, tacler, etc.).

Ainsi donc, en fonction de l’aspect volontaire ou pas, négligent ou pas, et en fonction de la conséquence sur le jeu, le joueur ne recevra rien, une pénalité majeure ou une expulsion.

Blocage par derrière (Blocking to the back/Back block)

Back block

Back block

Bloquer un adversaire en ayant initié un contact avec son dos ou sa partie arrière.

  • Pénalité si l’adversaire chute, sort des limites, ou est mis hors jeu (sort de sa « position établie », différente de la « position relative » – Voir définition dans le glossaire des règles WFTDA)

Blocage à la tête (Blocking to the head)

High block

High block

Frapper un adversaire au-dessus des épaules.

  • Pénalité dès qu’il y a contact *puissant* sur la tête d’un adversaire

Blocage bas (Low blocking)

Low block

Low block

Trébucher ou tomber devant un patineur (Inclus : croche-pieds etc), tout ce qui sort du patinage normal et entraîne un contact avec la zone située sous la mi-cuisse de l’adversaire.

  • Pénalité si l’adversaire tombe, sort des limites ou perd sa position relative (Voir définition dans le glossaire des règles WFTDA).
  • Pénalité si le joueur initiateur tombe trop souvent, même s’il n’y a pas eu chute de l’adversaire, et même si le joueur tombe en « fall small » (Le but étant d’écarter un joueur jugé dangereux)
  • Pénalité si le joueur met un genou à terre pour éviter un blocage

Utilisation des coudes (Use of elbows)

Elbows

Elbows

En gros, il vaut mieux garder ses coudes tout près de soi.

  • Pénalité si l’adversaire sur lequel a été initié le contact chute, sort des limites ou perd sa position relative  (Voir définition dans le glossaire des règles WFTDA).

Utilisation des avant-bras et des mains (Use of forearms and hands)

Forearms

Forearms

Attraper, tenir ou pousser un adversaire.

  • Pénalité si l’adversaire tombe, sort des limites ou perd sa position relative  (Voir définition dans le glossaire des règles WFTDA).
  • Pénalité si le contact avec l’avant-bras empêche un adversaire de passer (en gros)

Blocage avec la tête (Blocking with the head)

Blocking with the head

Blocking with the head

Bloquer un adversaire avec la tête, tout simplement.

  • Pénalité Pour tout contact initié avec la tête, peu importe l’impact ou l’avantage
  • Pénalité pour tout contact accidentel qui fait perdre au patineur adverse sa position relative  (Voir définition dans le glossaire des règles WFTDA).

Blocage multi-joueur (Multiple-player block)

Mutiplayer block

Mutiplayer block

Bloquer à plusieurs en s’agrippant l’un l’autre par les mains, les bras, les tenues ou toute partie du corps.

  • Pénalité si le lien empêche une adversaire de passer – le lien doit être ce qui empêche l’adversaire de passer. La pénalité concerne le fait d’agripper/tenir, ou de créer un lien « impénétrable », c’est-à-dire entre autres un lien qui ne peut être brisé à moins de casser un os.

Blocage hors des limites de la piste (Out of Bounds blocking)

Out of bounds block (Ne pas confondre avec 'Skating out of bounds', plus bas)

Out of bounds block (Ne pas confondre avec ‘Skating out of bounds’, plus bas)

Bloquer quelqu’un hors des limites, prendre un élan hors des limites pour bloquer, bloquer ou continuer à bloquer une adversaire alors qu’on est sorti de la piste. Un bout de roue du blocker à l’extérieur suffit.

  • Pénalité dans le cas où l’adversaire a chuté ou a perdu sa position relative  (Voir définition dans le glossaire des règles WFTDA).
  • Pénalité si un joueur empêche un autre joueur de rentrer en piste alors qu’il est totalement et exclusivement hors limites.

Pénalité de direction du jeu (Direction of game play penalties)

Clockwise

Clockwise

Action dans un match en allant dans le sens anti-derby, ou en étant à l’arrêt sans bouger un patin. Pénalité sera donnée pour toute action dans le sens anti-derby ou à l’arrêt ayant un impact sur le jeu

  • Pénalité de « Clockwise block » pour tout blocage dans le sens anti-derby ayant un impact sur le jeu
  • Pénalité de « Stopped block » pour tout blocage ayant un impact sur le jeu en étant à l’arrêt
  • Pénalité de « Clockwise assist » pour un joueur qui va dans le sens anti-derby et porte assistance à un joueur, que la position de celui-ci ait été améliorée ou pas (L’assisté peut, lui, être à l’arrêt)
  • Pénalité de « Stopped assist » pour un joueur qui porte assistance à un joueur, améliorant la position de celui-ci (L’assisté peut, lui, être à l’arrêt)

Attention : on a le droit de revenir de prison dans le sens horaire (mais il faut réintégrer la piste par l’arrière de la zone d’engagement).

Pénalité de hors-jeu (Out of play penalties)

Out of play

Out of play

Action (blocage etc.) qui se déroule 6 mètres devant ou 6 mètres derrière le pack, ou action qui détruit illégalement le pack (‘no pack’).

Attention : les jammers peuvent entrer en contact entre eux (mais pas avec un blocker) en étant hors de la zone de 6 mètres devant/derrière le pack.

Note : cette zone de 6 mètres+ 6 mètres est appelée zone d’engagement.

Un no pack , en gros, c’est quand les blockers deux équipes sont à plus de 3 mètres les uns des autres.

No pack

No pack

Pack is here

Pack is here

Une pénalité sera donnée si l’action a un impact sur le jeu (exemple: ralentir un jammer en out of play pendant une durée conséquente).
  • Pénalité de « Failure to return » si un blocker ne revient pas dans la zone d’engagement après qu’il lui ait été signalé qu’il est hors jeu, ou s’il maintient ou initie un blocage après un avertissement.
  • Pénalité de « Failure to reform » si un blocker ne tente pas de reformer immédiatement le pack si celui-ci est détruit. Cette pénalité sera donnée au joueur qui possède la position la plus aisée pour reformer le pack. Une pénalité sera également donnée aux Blockers qui maintiennent ou initient un blocage après avertissement
  • Pénalité de « Illegal return » pour tout blocker qui prend un tour d’avance ou se fait prendre un tour d’avance par le pack
  • Pénalité de « Out of play block » pour tout blocage hors jeu qui force l’adversaire à chuter, sortir des limites, revenir dans la zone d’engagement s’il n’y était plus, sortir de la zone d’engagement alors qu’il y était, ou perdre sa position par rapport aux autres patineurs.
  • Pénalité de « Destroying the pack » pour tout joueur détruisant le pack de manière illégale (C’est-à-dire sans avoir été bloqué)
  • Pénalité de « Out of play assist » si une assistance hors jeu apportée à un partenaire améliore la position de celui-ci

Couper la piste (Cutting the track)

Cutting

Cutting

Dépasser un autre patineur en étant hors des limites.

  • Pénalité pour avoir dépassé hors limites un ou plusieurs adversaires qui sont debout et dans les limites, puis être revenu dans les limites.
  • Pénalité pour avoir dépassé hors limites au minimum deux coéquipiers qui sont debout et dans les limites, puis être revenu dans les limites (On peut en dépasser un seul)

Patiner hors des limites de la piste (Skating Out of Bounds)

Skating out of bounds (Ne pas confondre avec 'out of bounds block')

Skating out of bounds (Ne pas confondre avec ‘out of bounds block’)

En très résumé, se mettre hors limites de son propre chef pour éviter un blocage, ou maintenir sa vitesse hors des limites de la piste.

Attention : on peut patiner hors de la piste pour rejoindre la prison, bien entendu.

Actions illégales (Illegal procedures)

Illegal procedure

Illegal procedure

Pénalité si l’action a un impact sur le jeu.

  • Pénalité de faux départ (« Failure to yield ») pour tout joueur démarrant avant le coup de sifflet, ou ayant un patin devant sa ligne attitrée au coup de sifflet, et ne cédant pas l’avantage alors qu’il en a été averti
  • Pénalité de « Too many skaters » si trop de patineurs ont été alignés au départ et que l’arrêt du jam est forcé pour pouvoir retirer les patineurs excédentaires
  • Pénalité de « Illegal call-off » si un jammer non lead réussit à arrêter un jam
  • Pénalité de « Illegal re-entry » lorsqu’un joueur revient sur la piste devant un adversaire du pack ou plusieurs partenaires du pack
    – que ce soit en revenant de prison,
    – ou après avoir ajusté son équipement
  • Pénalité de « Penalty box violation »
    – lorsqu’un joueur sort de la prison avant la fin de sa pénalité,
    – sort de la prison pendant un temps mort,
    – ou si quelqu’un de l’équipe d’un joueur pénalisé entre en prison pour communiquer avec lui
  • Pénalité de « Uniform violation » en cas d’uniforme, de bijoux ou de patins non conformes (Ne pas confondre avec « equipment violation »)
  • Pénalité de « Star pass violation »
    – en cas de blocage illégal sur un passage d’étoile
    – en cas de passage d’étoile fait illégalement (Exemple: étoile enfilée après avoir été lancée en l’air au lieu de main à main, étoile transférée en dehors de la zone d’engagement…)
  • Pénalité de « Bench staff violation » si trop de personnes dans la zone d’une équipe (Max. 14 joueurs et deux personnes sans patins)
  • Pénalité de « Equipment violation » si un joueur retire son équipement de protection, protège-dents compris (Ne pas confondre avec « uniform violation ») ou s’il retire son équipement en prison (il peut juste retirer son protège-dents),
  • Pénalité de « Interference » si un joueur expulsé continue à interférer avec le jeu ou reste dans la zone de son équipe (Le joueur doit sortir du track).
  • Pénalité de « Stalling » pour des joueurs qui commencent dans une position qui empêche intentionnellement un autre joueur de venir en jeu ou empêche une équipe de reformer un pack au coup de sifflet (Exemples: s’asseoir sur le dos de quelqu’un, commencer le jam en tas)
  • Pénalité de « Illegal positioning » si les blockers d’une équipe sont sur la piste mais ne sont pas positionnés correctement entre la ligne de pivot et la ligne de jammer, de telle sorte qu’aucun pack ne pourra se reformer immédiatement au coup de sifflet (Ne pas confondre avec « delay of game », plus loin »)

Insubordination (Insubordination)

Insubordination

Insubordination

Pénalité pour avoir refusé un ordre d’arbitre, ou pour avoir insulté un arbitre.

Retard de jeu (Delay of game)

Delay of game

Delay of game

  • Les joueurs qui ont reçu une pénalité au jam précédent mais n’ont pu l’honorer pour cause de prison pleine doivent revenir en jeu au jam suivant pour pouvoir être envoyé en prison quand une place se libère.
    Pénalité si le joueur ne se présente pas sur la piste
  • Pénalité si une équipe n’a aligné aucun joueur au moment du début d’un jam (Ne pas confondre avec « illegal positioning », dans les illegal procedures)
  • Pénalité si une équipe réussit à obtenir un temps mort supplémentaire alors qu’elle a déjà écoulé les trois auxquels elle avait droit
  • Pénalité si, alors qu’un jammer est en prison, l’autre équipe n’arrive pas à aligner de jammer au départ suivant.
  • Pénalité si un joueur ayant fait arrêter le jeu pour blessure revient sur un jam avant les 3 jams réglementaires

Mauvaise conduite (Missconduct)

Misconduct

Misconduct

      • Pénalité pour avoir initié un contact en sautant, si ce contact met l’adversaire à terre ou hors limites
      • Pénalité pour avoir exécuté un blocage sur une fille à terre
      • Pénalité pour vulgarité, obscenité, etc.
      • Pénalité lorsqu’un joueur bloque un autre joueur avant le coup de sifflet de départ, le faisant chuter, sortir des limites ou perdre sa position établie de départ
      • Pénalité lorsqu’un joueur bloque un autre joueur après le coup de sifflet de fin de jam, le déséquilibrant sévèrement ou le faisant tomber
      • Pénalité pour un joueur qui, en entrant en prison, force une personne à se déplacer pour éviter un contact
      • Pénalité pour un joueur qui, en entrant en prison, a pour habitude de faire entrer en contact une autre personne avec son siège, que le contact soit réel ou potentiel

Très mauvaise conduite (Gross missconduct)

Gross misconduct

Gross misconduct

Expulsion immédiate.

    • Pour avoir été particulièrement imprudent,
    • Pour avoir perturbé le jeu,
    • Pour avoir sauté sur un tas de patineurs,
    • Pour avoir été vulgaire/obscène de manière répétitive,
    • Pour avoir causé un contact délibéré de sa propre personne, de son siège, ou d’un autre siège, avec une autre personne en entrant en prison,
    • Pour toute violence physique sans rapport avec le jeu, pour s’être battu etc.

Les nouvelles règles de derby : ce qui change (Obsolète)

Voici un résumé des changements essentiels concernant les nouvelles règles de derby, applicables à partir du 1er janvier 2013. Les changements majeurs concernent le départ de jam et les pénalités : en gros, le blocage illégal sera pénalisé s’il a un impact évident sur le jeu, de même que tout blocage considéré dangereux.

Les pénalités sur lesquelles porter une attention particulière sont : Multi, Cutting, Clockwise, Out of Play, Illegal Procedures et Delay of Game.

Ici ne sont listés que les changements ; ce qui reste identique (Notamment au niveau des pénalités majeures) n’est pas noté et peut être consulté dans les règles.

1. Le jeu

 Track

Les mesures sont à présent données dans la référence anglo-saxonne mais également dans la mesure européenne.

 Jams

A présent, les joueurs démarreront toutes au même moment. Le signal de départ sera donné par un seul coup de sifflet court, et les jammers démarreront en même temps que les blockers. Les scrum starts(Genou à terre) ne sont donc plus utiles.

Une précision est faite concernant la position des joueurs au départ : au coup de sifflet, ils doivent être ENTIEREMENT dans les limites de la piste pour pouvoir participer au jam.

Blockers

Une clarification est faite concernant la position des blockers au départ : ils doivent être derrière le pivot si celui-ci est debout sur la ligne de pivot, mais sans obligation s’il n’est pas sur la ligne de pivot.

Note : si le pivot a les deux mains à terre, il n’est pas considéré comme étant debout.

Lead jammer

Si les deux jammers rencontrent la possibilité de devenir lead jammer, le jammer le plus en avant, s’il y en a un, sera lead jammer.

Passage d’étoile

Il est à présent possible de récupérer un couvre casque tombé pendant le passage d’étoile dans le sens anti-horaire.

Position de pré-jam

Les blockers doivent être placés de telle manière qu’un pack est formé ou pourra se former immédiatement après le départ du jam.

Il est demandé que la majorité des blockers sur le track commencent de la sorte. Une pénalité de faux départ sera donnée au pivot ou à/aux équipe(s) qui n’ont pas mis en place suffisamment de blockers dans cette position.

Les blockers ne peuvent pas prendre intentionnellement de position de départ qui prolonge leur capacité à revenir en jeu, ou l’aptitude d’une équipe à reformer un pack (Par exemple, commencer le jam en se mettant sur le dos de quelqu’un, ou commencer « en tas »)

2. Les pénalités

Les changements sont décrits de manière plus ou moins détaillée car dans plusieurs cas, certaines mineures sont devenues majeures ; dans d’autres, les mineures sont considérées comme n’ayant pas d’impact sur le jeu donc ont disparu. Ce texte reste malgré tout ultra-résumé et ne constitue pas une référence ; pour la référence, c’est là-bas que ça se passe, ou bien par là, en français.

Une nouvelle pénalité est apparue, le « Delay of game », ou « retardement de jeu »; au niveau des Illegal Procedures, trois nouveaux calls: « interference », « stalling » et « illegal positioning ». Enfin, « improper uniform » est devenu « uniform violation ».

Back Block  (Blocage dans le dos)

Avant :

Mineure: Tout contact avec le dos d’un joueur adverse lui faisant perdre l’équilibre sans chute ou changement de position.

2013 :

Pas de pénalité pour cet élément.

Hi Block (Blocage haut/à la tête)

Avant:

Jamais mineure.

2013 :

Pas de pénalité / pas d’impact pour tout contact à la tête secondaire ou résultant d’un blocage légal.

Low Block (Blocage bas)

Avant :

Mineure:

Tout contact sous la zone cible légale d’un joueur adverse lui faisant perdre l’équilibre sans chute ou perte de position.

Contact entre patins et roues d’un joueur adverse lui faisant perdre l’équilibre sans chute ou perte de position.

Un patineur à terre réintégrant la piste faisant perdre l’équilibre d’un joueur adverse sans chute ou perte de position.

2013 :

Pas de pénalité pour ces trois éléments.

MAJEURE: update: un contact habituel/répété entre roues ou patins qui fait partie de la façon normale de patiner du joueur, qui cause la chute ou la perte de position d’un adversaire. (Suppression de l’aspect « 3 fois ou plus » minifié à « habituel »)

MAJEURE: Mettre intentionnellement un genou à terre pour éviter un blocage.

Elbows (Utilisation des coudes)

Avant :

Mineure: Tout contact illégal avec le coude, ou mouvement de balancier de celui-ci, faisant perdre l’équilibre d’un joueur adverse sans chute ou perte de position.

2013 :

Pas de pénalité pour cet élément.

Forearms and hands (Utilisation des avant-bras ou des mains)

Avant :

Mineure:

1. Contact illégal avec l’avant-bras ou la main faisant perdre l’équilibre d’un joueur adverse sans chute ou perte de position.

2. Contact prolongé (durant 3 secondes ou plus) avec les avant bras ou les mains sur une zone cible légale ou illégale d’un adversaire.

Après :

Pas de pénalité pour:

Contact illégal avec l’avant-bras ou la main faisant perdre l’équilibre d’un joueur adverse sans chute ou perte de position.

MAJEURE POUR :

Contact prolongé (durant 3 secondes ou plus) avec les avant bras ou les mains sur une zone cible légale ou illégale d’un adversaire.

Blocking with the head (Blocage avec la tête)

Avant :

Mineure: Contact accidentel de la tête de l’initiatrice faisant perdre l’équilibre d’un joueur adverse sans chute ou perte de position.

2013 :

Pas de pénalité pour cet élément.

Multi (Blocage multi-joueurs)

Avant :

Mineure: Blocage multi-joueurs envers un adversaire durant moins de trois (3) secondes sans chute ou perte de position de celle-ci. Pénalité sera donnée également pour les joueurs effectuant un multi dans le but d’empêcher un blocage sur une autre joueur.

2013 :

MAJEURE POUR :

Blocage multi-joueurs envers un adversaire quel que soit le temps, si le lien l’empêche de passer.

Out of bounds blocking (Blocage hors limites)

Avant :

Mineure:

Tout contact initié hors des limites de la piste sans chute ou perte de position de la joueur adverse (élan hors limite, etc.).

Continuer un blocage après avoir touché le sol à l’extérieur de la piste de quelque manière que ce soit.

Tout contact avec un joueur adverse qui est hors piste et qui n’empêche pas celle-ci de revenir en jeu.

Tout contact avec des joueurs adverses en étant à terre et en réintégrant la piste, sans chute ou perte de position de celles-ci.

2013 :

Pas de pénalité pour ces quatre éléments.

Clockwise/Directions (Directions de jeu)

Avant :

Mineure:

Blocage d’un adversaire dans le sens horaire/à l’arrêt sans chute ou perte de position de celui-ci.

Assistance d’un partenaire dans le sens horaire/à l’arrêt sans amélioration de position de celui-ci.

Après :

Pas de pénalité pour:

Assistance d’un partenaire à l’arrêt sans amélioration de position du partenaire.

Tout blocage ayant commencé dans le sens légal et se terminant momentanément à l’arrêt, dans la mesure où le joueur incriminé arrête immédiatement le blocage ou recommence à patiner tout de suite dans le sens légal.

Tout blocage positionnel dans le sens anti-horaire ou à l’arrêt ou toute assistance dans le sens anti-horaire ou à l’arrêt qui n’a pas d’impact évident sur le jeu ou ne change pas la position des joueurs.

MAJEURE POUR :

Assistance d’un partenaire dans le sens horaire, même sans amélioration de position de celui-ci.

Blocage de contact d’un adversaire dans le sens horaire/à l’arrêt, même sans chute ou perte de position de celui-ci.

Out of play (Hors jeu)

Avant :

Mineure:

– Un joueur qui n’essaye pas de réintégrer immédiatement la zone d’engagement après avertissement.

– En cas de no pack : échec à reformer le pack après avertissement.

– Tout blocage hors jeu, sans chute ou perte de position du joueur adverse.

– Un tour d’avance d’un blocker sur le pack.

– Un tour de retard d’un blocker sur le pack.

– Assistance hors jeu sans amélioration de position du partenaire.

2013 :

Pas de pénalité pour:

– Tout blocage hors jeu, sans chute ou perte de position du joueur adverse.

– Assistance hors jeu sans amélioration de position de la partenaire.

– Situations de no pack sans impact mesurable sur le jeu.

– Clarification : une destruction de pack ne peut être appliquée à un joueur mise hors jeu (sortie de la piste ou mise à terre) par un blocage, ou à un joueur ayant raté un blocage et mise hors-jeu à cause de cela. Ce n’est pas la même chose que de patiner intentionnellement hors limites pour détruire le pack.

MAJEURE POUR :

– Si l’action hors-jeu a un impact mesurable sur le jeu.

– Un joueur qui n’essaye pas de réintégrer immédiatement la zone d’engagement après avertissement.

– En cas de no pack : échec prolongé à reformer le pack après avertissement.

– Un tour d’avance d’un blocker sur le pack.

– Un tour de retard d’un blocker sur le pack.

Cutting (Coupure de piste)

Avant :

Mineure:

Réintégrer la piste devant un seul patineur en jeu depuis une zone hors limite, même si l’autre patineur est un partenaire, même en ayant eu une seule roue hors limite, et même en situation de no pack.

Un jammer réintégrant la piste devant l’autre jammer depuis une zone hors limite, même en ayant eu une seule roue hors limite, et même en situation de no pack.

2013 :

Pas de pénalité pour:

Réintégrer la piste devant un seul patineur partenaire, que ce soit avec une seule roue hors de la piste ou en situation de no pack.

MAJEURE POUR :

Réintégrer la piste devant un joueur adverse en jeu depuis une zone hors limite, même en ayant eu une seule roue hors limite, et même en situation de no pack.

Un jammer réintégrant la piste devant l’autre jammer depuis une zone hors limite, même en ayant eu une seule roue hors limite, et même en situation de no pack.

Skating out of bounds (Patinage hors piste)

Avant :

Mineure:

Patiner hors des limites de la piste pour éviter un blocage, ou pour maintenir ou augmenter sa vitesse.

2013 :

MAJEURE POUR :

Patiner hors des limites de la piste pour éviter un blocage, ou pour maintenir ou augmenter sa vitesse.

Illegal procedures (Actions illégales)

Avant :

Mineure:

– Faux départ d’un joueur ayant abandonné l’avantage acquis (Pour les détails, relire les règles).

– Trop de patineurs sur la piste (joueur en trop invité à ressortir).

– Trop de pivots (joueur en trop invité à ressortir).

– Appel d’arrêt de jam par un jammer qui n’est pas lead, mais sans conséquence.

– Retour de prison devant un patineur du pack.

– Retour de hors piste après réglage d’équipement devant un patineur du pack.

– Initier un contact avec un adversaire avant le premier coup de sifflet sans chute ou perte de – position de celle-ci.

– Initier un contact avec un adversaire après le 4e coup de sifflet de fin de jam sans chute ou perte de  position de celle-ci.

– Sortir de prison pendant un temps mort.

– Entrer dans la zone de prison sans y avoir été envoyé.

– Retirer ses protections en prison (sauf protège-dents).

2013 :

Pas de pénalité pour:

– Faux départ d’un joueur ayant abandonné l’avantage acquis.

– Trop de patineurs sur la piste (joueur en trop invitée à ressortir).

– Trop de pivots (joueur en trop invitée à ressortir).

– Appel d’arrêt de jam par un jammer qui n’est pas lead, mais sans conséquence.

– Retour de prison devant un partenaire du pack.

– Retour de hors piste près réglage d’équipement devant un partenaire du pack.

– Initier un contact avec un adversaire avant le premier coup de sifflet sans chute ou perte de position de celui-ci.

– Initier un contact avec un adversaire après le 4e coup de sifflet de fin de jam sans chute ou perte de  position de celui-ci.

MAJEURE POUR :

– Retour de prison devant un adversaire du pack.

– Retour de hors piste près réglage d’équipement devant un adversaire du pack.

– Sortir de prison pendant un temps mort.

– Entrer dans la zone de prison sans y avoir été envoyé.

– Retirer ses protections en prison (sauf protège-dents).

– « Interference »: Un patineur expulsé du jeu pour 7 pénalités majeures, mais qui interfère avec le jeu. Cela inclut de revenir dans la zone de l’équipe durant le reste du jeu. La pénalité est donnée au capitaine.

– « Stalling »: Les patineurs qui commencent intentionnellement le jeu dans une position de départ qui prolonge leur capacité à revenir en jeu, ou l’aptitude d’une équipe à reformer un pack (Par exemple, commencer le jam en se mettant sur le dos de quelqu’un, ou commencer « en tas »)

– « Illegal positioning »: Au départ de jam, la majorité des blockers d’une équipe ne sont pas en position entre les lignes de pivot et de jam, de telle sort qu’un pack ne peut être formé immédiatement après le coup de sifflet de départ.

Insubordination

Avant:

Mineure :

Pas d’application

2013 :

MAJEURE POUR :

– Utilisation d’un langage ou de gestes obscènes, profanes ou abusifs dirigés contre un officiel.

EXPULSION

– Utilisation répétée d’un langage ou de gestes obscènes, profanes ou abusifs dirigés contre un officiel.

Delay of Game (Retardement de jeu)

Avant:

Pas d’application

2013 :

MAJEURE POUR :

Echec à être sur la piste au départ du jam suivant alors que l’on est attendu en penalty box mais qu’in a été renvoyé sur la piste pour cause de surnombre.

Echec à mettre en piste un seul blocker pour un jam, empêchant ainsi le jam de commencer. Pénalité assignée au capitaine.

Une équipe demandant avec succès un temps-mort d’équipe alors qu’elle n’y a plus droit. Pénalité au capitaine.

Misconduct (Mauvaise conduite)

Avant :

Majeure :

– Initier un contact les deux pieds en l’air

– Utilisation d’un langage ou de gestes obscènes, profanes ou abusifs dirigés contre un officiel, une mascotte, ou un membre du public.

2013:

MAJEURE POUR :

– Initier un contact les deux pieds en l’air, si ce contact force le patineur adverse à sortir de sa position. Ceci inclut de mettre le patineur à terre, hors limite ou hors de sa position relative.

– Utilisation d’un langage ou de gestes obscènes, profanes ou abusifs dirigés contre une mascotte, un membre du public, un annonceur, ou toute autre personne relative à la production d’un match.

– Utilisation excessive d’un langage ou de gestes obscènes, profanes ou abusifs dirigés contre un patineur adverse, un manager, un coach ou toute autre personne du staff de l’équipe.

– Entrée en penalty box qui force une autre personne à libérer sa position pour éviter un contact. Cela inclut les personnes correctement positionnées dans leur zone d’équipe et n’est pas limité aux personnes qui sont dans la penalty box.

– Habitude à entrer en penalty box qui cause un contact, effectif ou potentiel, entre le siège du patineur et une autre personne ; si ce contact est causé par un « échec structurel » et pas par l’entrée du patineur (En gros, si le siège n’est pas attaché au sol).

La pénalité sera attribuée si aucune précaution n’est démontrée par le patineur, ceci causant un souci habituel avec un ou des sièges.

Gross misconduct (Très mauvaise conduite)

Avant :

Majeure :

– Utilisation répétée d’un langage ou de gestes obscènes, profanes ou abusifs dirigés contre un officiel, une mascotte, ou un membre du public.

2013

MAJEURE POUR :

– Utilisation répétée d’un langage ou de gestes obscènes, profanes ou abusifs dirigés contre une mascotte, un membre du public, un annonceur, ou toute autre personne relative à la production d’un match.

– Utilisation répétée et excessive d’un langage ou de gestes obscènes, profanes ou abusifs dirigés contre un patineur adverse, un manager, un coach ou toute autre personne du staff de l’équipe.

3. Score

Clarification : Un jammer ne marque pas sur les blockers au premier tour. Un jammer peut par contre marquer un « jammer lap point » si l’autre jammer est toujours à son premier passage (Ex.: un jammer chute lors de son premier passage, le pack fait un tour avec l’autre jammer toujours coincé dedans et lui prend un tour – si le jam se termine à ce moment, le jammer qui est dans le pack marque un point ).

Pour obtenir des points en dépassant les adversaire en sautant, le jammer doit atterrir debout et dans les limites de la piste.

Un jammer qui se trouve dans les limites mais à terre peut obtenir des points sur les blockers qui étaient devant lui mais reviennent derrière lui en patinant dans le sens horaire.

Clarfication : Si le pack prend un tour d’avance sur le jammer au départ, le jammer ne sera pas considéré comme étant dans son tour initial, et devrai effectuer un premier tour avant de pouvoir l’être.

4. Equipement de protection

Des protections de visage sont tolérées, mais pas façon casque de hockey (pas de cage)


Le saviez-tu?

Pour rappel:

Quand un jam est arrêté à cause d’un joueur ou une joueuse blessée, il/elle ne peut plus jouer durant trois jams.
Quand plusieurs jams sont arrêtés à cause d’un joueur ou une joueuse blessée, il/elle ne peut plus jouer jusqu’à la fin de la période de 30 minutes.
Quand un joueur ou une joueuse saigne (pour d’autres raisons que ses ragnagnas), il ou elle ne peut pas jouer tant que le saignement n’a pas cessé.

Donc les chochottes francophones, vous voilà à présent prévenues :p


Les premiers pas

En entraînement, beaucoup d’équipes sont persuadées d’être les meilleures. Or, une fois arrivées sur le track d’un premier scrimmage, elles se rendent compte de la réalité, car une multiplicité d’autres paramètres entrent en compte. Face à la vérité, deux options :

–       Certaines assument, pleurent parfois, mais se disent qu’au moins elles auront appris, et savent ce qu’elles auront à travailler

–       D’autres refusent, s’ensuit alors une espèce de défouloir du mépris sur tout ce qui bouge : arbitres, adversaires, membre de leur propre équipe

Pour rappel, les insultes à répétition peuvent mener à une insubordination (si elles se font sur un ref), ou une misconduct, voire une gross misconduct.

Le roller Derby n’est pas une cour de récré en plus vulgaire, pas un vide-insultes, pas un dégorgeoir à haine, c’est un JEU. Toute personne sur le terrain doit mettre ses rancoeurs de côté et accepter ce qui arrive sur le track sans broncher. Quand vous avez décidé de faire du derby, c’était entre autres pour affirmer une autre personnalité, celle de derbiste. Un joueur de derby est un personnage de jeu, le roller derby. De JEU. Il peut bloquer avec toute la hargne qu’il veut (en respectant les règles), jammer avec toute la puissance qu’il possède (ibidem), mais il doit rester fair play, poli et soumis aux décisions d’arbitre. Pas façon « care bear » hein, mais façon derby. Rien de personnel ne doit apparaître, d’autant plus votre comportement rejaillit instantanément sur la réputation extérieure de toute votre équipe.

Si vous constatez cela dans votre équipe, n’hésitez pas à mettre l’humilité et la maturité au programme de votre prochain entraînement.


Petit interlude: les numéros

Lors du choix d’un numéro de derby, il est essentiel de se concentrer sur plusieurs points:

– Un numéro ne peut être en double dans une équipe. Par contre, « 0 » et « 00 » sont considérés comme différents (Même si à mon sens ce serait dommageable pour celle qui porte le « 0 », puisqu’elle aurait l’impression d’être appelée à chaque pénalité de « 00 »), de même que 5 et 05.

– Ils doivent être écrits de manière lisible dans le dos (10 cm minimum) et sur les bras (entre 5 et 10cm). A partir de décembre 2015, les numéros dans le dos devront faire 15 cm au minimum.

– Les lettres sont acceptées jusque décembre 2015. Pour ne pas faire partie de l’appel d’arbitre, elles doivent être écrites en tout petit (Max 5 cm) ; sinon elles seront écrites en grand. Les symboles (@, $, :, /, une virgule, un point, etc.) ne sont pas tolérés par la WFTDA.

– Ils peuvent également être inscrits sur la hanche ou la cuisse en plus des bras (Mais pas obligatoire)

– Enfin, une coutume que l’on connaît moins, consiste à éviter d’utiliser le numéro 1. Pour la petite histoire, le 24 mars 1937, au moins dix-huit membres d’un groupe de patineuses de roller derby ainsi que le personnel de soutien furent tués en tournée. En effet, leur autobus creva un pneu au bas d’une colline sur la route US 50 à 65km/h, il entra alors en collision avec une culée de pont, roula sur son côté et prit feu, piégeant ainsi ses passagers. L’accident se produisit près de Salem, dans l’Illinois, tandis que le bus était en route depuis St. Louis (Missouri) pour une performance à Cincinnati dans l’Ohio. Seuls quelques-uns des 23 passagers sortirent de l’épave en feu, et deux d’entre eux moururent plus tard de leurs blessures, ce qui porta le nombre de décès au total de 19 ou 20 (les sources varient). La tragédie épouvantable faillit obliger Leo Seltzer, créateur du roller derby, à se retirer des affaires, mais des patineuses de remplacement furent trouvées et le Roller Derby survécut. Comme hommage aux personnes tuées dans la tragédie, le nombre «1» fut définitivement retiré de toutes les équipes roller derby (Source: Wikipedia)

N’hésitez pas à lire cette page sur l’histoire du roller derby, c’est plutôt sympa 🙂

numéro de roller derby