Archives de Catégorie: NSO

Être officiel, c’est quoi? (Bonnes fêtes à tous)

Être officiel, outre les entraînements et tests théoriques, c’est passer ses soirées à lire sur les groupes et forums, relire les règles tous les deux ou trois mois, se renseigner, répondre à des questions, en poser plein d’autres, parce qu’on a besoin de comprendre. C’est avoir un agenda booké pour les trois mois à venir. C’est préparer un match ou un tournoi entre deux à six mois à l’avance. Préparer un match, ça passe par des formulaires, du recrutement, de la sélection (s’il y a de quoi sélectionner), un forcing pour le recrutement, un re-forcing pour le recrutement, un processus de composition de crews les plus optimales possibles, afin d’avoir un nombre minimal d’officiels dont l’expérience, les positions et l’état d’esprit collent, histoire que l’évènement se déroule dans des conditions correctes. C’est, également avant match, vérifier auprès de l’équipe hôte que tout est prêt et à disposition (medics, track, matériel, rétroprojecteur, etc.); recueillir les données nécessaires auprès de chaque équipe afin de préparer ces données pour les crews d’officiels, ainsi que préremplir les stats, pour les imprimer, qu’elles soient fin prêtes pour l’évènement (souvent, avec sa propre imprimante). Les stats, ce sont ces feuilles qui, après match, servent aux équipes à connaître la moyenne des fautes, le score dans le détail, le lineup, et calculer des probabilités, c’est donc un atout super utile et assez unique qu’offre ce sport.

C’est effectuer de nombreux déplacements (à 98% à ses propres frais), trois samedis sur quatre, quatre dimanches sur cinq. Se dire qu’on aurait peut-être quand même dû accepter cet évènement le quatrième samedi, les pauvres ils manquent d’officiels – mais pfiou, on est crevé. Arriver deux heures à l’avance au minimum, pour vérifier que tout est prêt et faire les meetings. Rencontrer tellement de gens chouettes qu’on ne sait plus qui. Arbitrer parfois six matches sur un week-end, voire plus, sans pause, parce qu’on manque éventuellement aussi d’officiels. Sept paires d’yeux pour observer, entre autres, vingt bras, vingt jambes, vingt patins, dix têtes, dix dos, dix hanches et les distances entre celles-ci, 117 mètres de limites. Gérer le temps, répertorier les fautes, les joueurs, les points. De temps à autre, c’est gérer le moral des équipes, voire des coaches, parfois celui des officiels eux-mêmes; gérer des tensions, des situations impromptues, des trucs de ouf, on aime ça, dépasser sa zone de confort et essayer de rester calme en toutes circonstances.

Très rarement (dans le derby du moins), c’est se faire huer, parfois se faire applaudir, et la plupart du temps être grâcieusement remercié à la fin.

C’est, en rentrant, poser de nouvelles questions, parce qu’on n’est pas sûr d’avoir fait ce qu’il fallait, répondre à d’autres; on a besoin de comprendre encore mieux, plus. Passer plusieurs soirées d’après-match à remplir les stats sur des dizaines de fichiers excel rébarbatifs pour les envoyer aux équipes. Se féliciter d’avoir réagi efficacement sur certaines actions, se rappeler la complicité avec tel ou tel officiel, ou parfois avec un joueur qui sait qu’il a commis une faute et va en box avec le sourire. Culpabiliser pendant trois jours sur d’autres actions, ou des erreurs éventuelles, puis se dire qu’on fera mieux la fois suivante, vivement le week-end prochain.

Tout ça, on le fait par pure passion – on ne sait pas pourquoi, on est juste un peu fous et ce sport est inouï.

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Le game history (2015)

Capture d’écran 2014-05-19 à 22.25.52En tant qu’arbitre ou NSO, il est un document qu’il convient de tenir régulièrement à jour sous peine d’être vite dépassé: le cv d’officiel, ou « game history ». C’est, l’air de rien, un élément qui vous aidera réellement à être sélectionné sur certains matches car lors de la sélection, la lecture est plus facile parce qu’habituée à un certain format (Imaginez vous, CHR ou THNSO, face à 50 fichiers excel formatés différemment…). Le tenir à jour montrera également votre sérieux et votre motivation. Un canevas est disponible sur le site de la WFTDA, il suffit d’en faire une copie dans son google drive. En titre, mettre: Votrenom Dederby – Game History.

N’oubliez pas changer ses paramètres (privé/public) avant de le partager.

Le truc, c’est que, malgré les instructions, il n’est pas forcément évident à remplir; j’ai de mon côté pris la liberté d’aller poser des questions aux plus expérimentés.

Les schémas valant mieux que de longs discours, j’ai créé un exemple de remplissage ici.

Ce document est composé de plusieurs onglets:

  • Le premier comporte des instructions de conversion pour passer de l’ancien canevas de CV au nouveau canevas de CV. Vous pouvez le supprimer
  • Le second comporte les instructions de remplissage, il ne doit pas être modifié; vous pouvez par contre modifier l’ordre des onglets pour le placer en dernier.
  • Le troisième onglet, « Summary » , relève les statistiques des éléments insérés dans le quatrième onglet. Vous pouvez éditer certaines cellules du tout premier cadre.Si nécessaire, remplissez également les cadre « WFTDA Officiating Clinics attended » et « MRDA Officiating Clinics attended »Ne touchez pas aux autres cadres.
  • Le quatrième onglet constitue votre « cv WFTDA/MRDA »
  • Le cinquième onglet relève les statistiques annuelles par poste que vous avez occupé; il ne faut pas y toucher
  • Le sixième onglet relève les statistiques de l’historique que vous aurez rempli dans le septième onglet. Ne touchez donc pas à ce sixième onglet.
  • Le septième onglet reprend les éléments autres que WFTDA.

Une petite clarification s’impose quant aux termes utilisés en Europe: le terme « scrimmage », est souvent utilisé à tort pour désigner les matchs ne comptant pas pour le ranking: un « scrimmage » ne compte pas pour le ranking, certes, mais c’est un entraînement, un exercice, composé de jams d’entraînements et ça ne sera en général pas public. Les officiels peuvent y changer de position à tout moment pour s’entraîner, les équipes et les arbitres peuvent y faire des timeouts quand ils le souhaitent, il n’y a pas de roster officiel, les stats sont aléatoires, le nombre de NSOs n’est pas réglementaire…

Un évènement qui ne respecte pas tous ces points ne peut pas être ajouté au CV, tout au moins à la partie « Game history ». Un évènement qui respecte tous ces points est considéré comme un match (comptant pour le ranking ou pas) et peut donc être ajouté au CV.

Si vous avez peu d’expérience, vous pouvez néanmoins ajouter les scrimmages (entraînements) dans l’onglet « Other history », cela permettra de jauger vos entraînements. Notez alors « Scrimmage » dans la colonne N (Notes) et indiquez les circonstances.

Onglet « Summary

1. Données personnelles

  • Official’s Legal Name: vos nom  et prénom légaux
  • Official’s Derby Name: votre nom de derby
  • Affiliated League: nom de votre ligue
  • Insurance #: votre numéro d’assurance. Vous pouvez y mettre « private », votre numéro d’affiliation FFRS ou FBFP.
  • Provider: le nom de votre assureur. Vous pouvez y mettre « private », FFRS ou FBFP
  • Ref Cert Level: votre niveau de certification ref si vous êtes certifié
  • Endorsement(s): vous saurez quand remplir ceci
  • NSO Cert Level: votre niveau de certification NSO si vous êtes certifié
  • Endorsement(s): vous saurez quand remplir ceci

Note: « Endorsement »:  ce sont des approbations de certification: des récompenses supplémentaires visant à reconnaître les différents types de postes qu’un officuel peut effectuer. Une approbation de certification est conçue pour reconnaître et récompenser les officiels qui excellent dans des positions spécifiques.

Les officiels peuvent demander des approbations de certification une fois qu’ils ont atteint le niveau 2 de certification.

2. Editer la photo

Capture d’écran 2015-07-21 à 12.23.09Pour insérer une photo, il faudra au préalable utiliser un éditeur d’image pour faire en sorte que votre photo ait le format idéal. Idéalement, 160 pixels de large sur 135 pixels de haut, mais pas plus sous peine d’avoir un faciès déformé (Perso elle fait 135*135).

Pour ce faire, cliquer sur l’image, une flèche apparaît. Cliquez dessus, puis sur « Replace image ». Uploadez votre photo, redimensionnez-la au besoin en utilisant la touche « shift » avec la souris.

3. Clinics.

  • Case « REF or NSO »: indiquez ici si vous avez suivi une clinic NSO ou ref
  • Case « Location »: indiquez la ville et le pays
  • Case « Year »: Indiquez l’année.
    Capture d’écran 2015-07-21 à 12.13.41

Onglet « Game History »

Le coeurrrr du cv. Ici, vous pouvez ajouter tous vos matchs WFTDA, MRDA et Coed, et également tous les matchs ou scrimmages interligues adultes qui se déroulent strictement selon les normes wftda, dans une structure de jeu formelle (c’est-à-dire en véritable condition de match/publics). N’insérez pas les scrimmages d’entraînement interligues (et donc, évidemment pas non plus les scrimmages intraligues): la plupart du temps, ils ne se déroulent pas dans de vraies conditions (timeouts plus longs,interruptions de coaches, postes de refs non fixes, pas de corde, etc).

Tout ce que vous y répertoriez sera automatiquement calculé dans le second onglet, vous ne devez donc pas modifier les chiffres du second onglet. Petite astuce: dans les coins des en-têtes, il y a des triangles, mettez votre souris dessus, des instructions s’afficheront alors.

Les matches doivent être répertoriés dans le sens antichronologique, comme pour un cv normal. Si vous avez tout inséré dans le mauvais sens, retriez les colonnes (si c’est le cas, faites-le plutôt en copiant-collant les données dans un programme externe ou dans une autre feuille, sous peine de tout mélanger en cas d’erreur – non ce n’est pas du vécu, je suis juste prévoyante :p ).

Pour ajouter un match au-dessus des autres, vous pouvez soit décider de retrier le tout une fois que vous l’avez ajouté, soit procéder comme ceci:

Capture d’écran 2014-05-20 à 00.17.55Faites un clic droit sur la première case du match le plus récent (le chiffre de la ligne, logiquement le 4); dans le menu qui apparait, cliquez sur « insert 1 above ».

Date:

L’exemple du document original inclut un petit « datepicker » assez pratique. Personnellement je l’ai copié-collé dans toutes les cases afin de conserver cet outil ainsi que le format de date originel (Pour rappel, mois et jours sont inversés en anglais, ça évite d’avoir à se prendre la tête). Exemple: 2015-07-19 (Année – mois – jour)

Tournament name:

Si le match répertorié fait partie d’un tournoi, insérez le nom du tournoi, sinon ne mettez rien.

Location

Lieu du match

  • Europe: nom de la salle, ville, pays.
  • USA: nom de la salle, ville, état/province

Leagues and teams

Host league: ligue qui héberge le match/tournoi. Insérez le nom complet de la ligue.

Home team/higher seed: notez l’équipe qui reçoit ou, si les deux équipes se rencontrent en terrain neutre, l’équipe la mieux classée. Insérez les noms complets des ligues et équipes. Exemple: ligue: Gent Go-Go Girls, équipe: Cuberdonnas (B-team), ou, si l’équipe n’a pas de nom (ou si vous ne le connaissez pas),  Gent Go-Go Girls, B-team. Si vous êtes THR / THNSO, laissez cette case vide.

Visiting team/lower seed: notez l’équipe en visite ou, si les deux équipes se rencontrent en terrain neutre, l’équipe la moins bien classée. Insérez les noms complets des ligues et équipes. Exemple: ligue: Gent Go-Go Girls, équipe: Cuberdonnas (B-team), ou, si l’équipe n’a pas de nom (ou si vous ne le connaissez pas),  Gent Go-Go Girls, B-team. Si vous êtes THR / THNSO, laissez cette case vide.

Note: « seed » (genre de numéro de classement): au moins le « seed » est élevé en terme de chiffres (1, 2, etc.), au plus l’équipe a de chances de gagner, et vice versa. Par contre, le « higher seed » est l’équipe parmi les deux qui est la plus au top du classement, et donc a le chiffre le plus petit. Tarabiscoté, mais c’est comme ça, retenez donc « higher seed » par « meilleure équipe des deux » :p

Capture d’écran 2015-07-21 à 12.29.09

Assoc

Indiquez ici s’il s’agit d’un match masculin (MRDA) ou féminin (WFTDA). S’il s’agit d’un coed (mixte), vous avez le choix:

  • Soit vous indiquez « MRDA » et « reg » dans la cellule de droite à côté
  • Soit vous indiquez « WFTDA » et « other » dans la cellule de droite à côté

Type

5 types de match sont possibles:

Champs:  vous saurez quand vous devrez indiquer ceci (Championnats WFTDA / MRDA) 🙂

Playoff: idem (Playoffs WFTDA / MRDA) 🙂

Sanc: il s’agit des matchs « sanctionnés »: matchs joués entre les équipes A de deux ligues WFTDA full member ou MRDA, selon les règles strictes WFTDA / MRDA, et comptant pour le classement WFTDA ou MRDA. Vous devriez normalement être avertis de l’aspect sanctionné ou pas.

Reg: il s’agit des matches « régulés »: matchs joués entre les équipes (A, B, C, travel, peu importe…) de deux ligues WFTDA (full member ou apprentice) ou deux équipes masculines (qu’elles soient MRDA ou non), selon les règles strictes WFTDA / MRDA (d’où le terme « regulated »), et ne comptant pas pour le classement. S’il s’agit d’un Coed, vous pouvez indiquer « Reg » si vous avez indiqué « MRDA » dans la cellule précédente à gauche.

Other: tous les autres matchs joués selon les règles strictes WFTDA / MRDA et dans une structure de jeu WFTDA / MRDA. S’il s’agit d’un Coed, vous pouvez indiquer « Other » si vous avez indiqué « WFTDA » dans la cellule précédente à gauche.

Position

Notez ici l’abréviation exacte du poste (HR, IPR, LT…) que vous avez occupé dans la rangée du match correspondant (un seul poste par case).

Vous pouvez retrouver  la liste des abréviations des postes dans l’onglet des instructions.

Si vous avez été THR ou THNSO, ne remplissez qu’une seule ligne pour tout le tournoi.  Notez le nombre de matchs, ainsi que le type dans la colonne des notes (Exemple: 9 Sanctioned and 5 Regulation over 2 days)

Attention: il n’existe actuellement pas d’abréviation pour les officiels chargé des stats. Les instructions pour ceux-ci sont donc: laisser vide la colonne ‘I’ où vous auriez normalement dû écrire votre poste, puis ajouter « Stats Entry » dans la section des notes (colonne « N »)

Capture d’écran 2015-07-21 à 12.42.06

HO 2nd Position (if applicable)

Si vous avez indiqué « HR », « HNSO », « CHR » ou CHNSO » dans la colonne précédente et que vous avez occupé un poste actif sur le match, indiquez-le ici.

Si vous avez été THR / THNSO et que vous avez occupé un ou plusieurs postes actifs, remplissez une seule ligne pour « THR / THNSO » et ajoutez d’autres lignes pour les postes occupés sans ajouter « THR / THNSO » (Indiquez dans « Notes » – colonne N – que vous avez été THR / THNSO). Ceci est pour éviter que les stats ne soient faussées.

Positional Software Operator?

Indiquer « Y » si un software reconnu par la WFTDA ou la MRDA a été utilisé (Rinxter par exemple)

Head referee/Witness

Notez le nom du Head Referee / Head NSO. Pour les tournois, notez le nom du Tournament Head Referee / Tournament Head NSO, et indiquez le nom de votre CHR / CHNSO dans la colonne N « Notes ».

Si vous avez été vous-même CHR/CHNSO, notez le nom d’un témoin: ça peut être soit le nom du représentant WFTDA de la ligue hôte, soit le nom du capitaine de l’une des équipes.

Si vous avez été THR, remplissez une seule ligne pour tout le tournoi, et notez le nombre de matchs, ainsi que le type dans la colonne des notes (Exemple: 9 Sanctioned and 5 Regulation over 2 days)

Head NSO/Witness

Notez le nom du Head NSO. Pour les tournois, notez le nom du Tournament Head NSO. S’il n’y a pas de HNSO (ça arrive rarement, mais ça arrive parfois), demandez au Head Referee quel nom vous devez insérer. Si vous avez été vous-même Head NSO, notez le nom d’un témoin: ça peut être soit le nom du représentant WFTDA de la ligue hôte, soit le nom du capitaine de l’une des équipes.

Si vous avez été CHNSO et que vous étiez à un poste particulier au cours d’un match, notez le poste dans la colonne des notes.

Si vous avez été THNSO, remplissez une seule ligne pour tout le tournoi, et notez le nombre de matchs, ainsi que le type dans la colonne des notes (Exemple: 9 Sanctioned and 5 Regulation over 2 days)

Notes

Notez ici tout commentaire éventuel (exemple: 2×20 minutes periods, 1/2 length bout for double elimination tournament, le nom du CHR / CHNSO, etc.)

Onglet « Other history »

Sous cet onglet, vous pouvez regrouper les matchs qui ne sont pas joués selon les règles WFTDA: Banked Track, USARS, Junior, Sur5al… Il se remplit exactement de la même manière que l’onglet « Game history ». Dans mon cv, j’ai ajouté une colonne « notes » pour spécifier la catégorie (ça peut être Men’s Roller Derby, MRDA, Juniors, Sur5al, USARS, etc).

Si vous avez peu d’expérience, les scrimmages d’entraînement les plus sérieux, qui ne rentrent pas dans l’onglet Game History peuvent avoir leur place ici s’ils sont représentatifs d’un vrai travail. Par exemple, un scrimmage intraligue avec un cadre de match normal, sur un track aux dimensions normales — peut-être sans corde, avec des temps raisonnables, peut entrer ici, pour que vous puissiez garder une trace de vos entraînements. Cinq jams de fin d’entraînement ne sauront, eux, trouver leur place ici.

Note: Si vous êtes THR ou THNSO, vous ne pouvez remplir qu’une seule ligne pour tout le tournoi comme pour l’onglet WFTDA history.

Pour finir, n’essayez pas de gonfler votre CV ou de le « sur-remplir » avec des faux matches ou que sais-je: ça se détecte très vite et ça fait très mauvaise impression 🙂


Manuel du Jam Timer

Equipement

• Sifflet. Fox 40 est la marque recommandée. (Essayez-le si vous l’utilisez pour la première fois… Les Fox40 sont différents des sifflets à bille à l’ancienne et nécessitent un souffle plus ferme.)

• Chronomètre

• Chrono de Période ou deuxième chronomètre. Le chrono de période est généralement sur le tableau de score, mais vous devez pouvoir maintenir un timing de sauvegarde sur un chronomètre.

Votre travail est le suivant:

• Chronométrer la période avec le chrono de période (voir ci-dessus)

• Sifflet le début des jams

• Chronométrer les jams individuels

• Sifflet la fin du jam s’il atteint les 2 minutes complètes

• Signaler les time-outs ainsi que leur fin

• Siffler la fin de la période

Notes:

Vous pouvez pénaliser les Delay of Game, référez-vous aux règles pour en savoir plus à ce sujet.

Chrono de période

• La période dure 30 minutes dans un match réglementaire WFTDA.

• Le chrono de période sera arrêté pendant les temps morts (d’équipe ou officiels) ou des situations d’urgence (patineur ou ref blessé, obstruction de track, etc.). Le Head Referee sera votre point de contact pour arrêter et redémarrer le chrono.

• Le chrono de période démarre au coup de sifflet de départ de jam. Si la période a été interrompue, il redémarre au coup de sifflet de départ du prochain jam. Après un timeout si les deux équipes sont prêtes, le head ref peut vous demander de démarrer le jam plus tôt.

Chronométrage de jam

• Le match commence au début de la première période. Le head ref vous fera signe pour commencer le match. Restez près de la ligne de pivot, mais derrière la ligne intérieure de la piste (pour ne pas vous faire écraser). Veillez à ne pas être dans le chemin des arbitres. Levez la main pour indiquer que le jam est sur le point de commencer.

• 5 secondes avant le début du jam, dites «Five seconds» d’une voix forte et ferme pour que les arbitres entendent.

• Un coup de sifflet fort et court, et un geste tranchant vers le bas avec votre main font démarrer les joueurs. Vous démarrez les deux chronos lorsque vous donnez le coup de sifflet. Retirez-vous tout de suite du chemin des arbitres.

• Si le jam dure les deux minutes complètes, donnez quatre coups brefs de sifflet pour signaler la fin du jam (Le jam se termine à la fin de votre 4e coup de sifflet). En même temps, faites le signal officiel de fin de Jam avec les mains sur vos hanches.N’arrêtez pas le chrono de période entre les jams sauf en cas de time-out!

• Les joueurs ont 30 secondes entre les jams pour s’aligner

• Lorsque les 30 secondes se terminent, vérifiez rapidement que les arbitres et autres officiels sont prêts. Sinon, 5 secondes avant le début du jam, dites «Five seconds» assez fort pour que les arbitres et joueurs entendent. Vous devez signaler un timeout si un officiel n’est pas à son poste alors que le jam devrait commencer, donc observez bien tout le monde avant de signaler le départ.

• Lorsque les 30 secondes se terminent, démarrez le jam suivant ainsi que le chrono de jam.

• S’il reste 30 secondes ou moins sur le chrono de période à la fin d’un jam et qu’il n’y a pas de demande de team time-out, ne commencez pas de nouveau jam. La période se termine. Signalez la fin de la période quand le chrono est à zéro, à l’aide d’un long coup ondulant.

• Le jam final peut durer au-delà de la fin de la période. Ne sifflez alors pas la fin de la période si cela arrive… la période se terminera à la fin naturelle du dernier jam, soit lorsque le lead jammer l’appellera, soit au bout des deux minutes. Quand la période est terminée, faites un long coup de sifflet ondulant.

Temps morts

Si un team time-out est appelé (Attendez qu’un ref le confirme!):

Vérifiez immédiatement le chrono de période et assurez-vous qu’il est arrêté, et donnez quatre coups de sifflet brefs.

• Démarrez le chrono de jam et chronométrez une minute. Il s’agit de la durée d’un team time-out.

• Placez-vous devant la ligne de pivot avec vos mains dans la position T (signal de la main de Team-Time Out) en alternant avec un geste de la main qui montre l’équipe à laquelle le TO a été accordé, jusqu’à la fin du temps mort.

• Avertir les patineurs que le prochain coup de sifflet mettra fin au time-out, mais ne démarre pas le pack, tant que vous ne donnez pas le coup de sifflet de début de jam.

• À la fin de la minute, donnez 1 long coup de sifflet ondulant en faisant un signal avec les deux mains poussant vers l’avant pour signifier aux joueurs de ne pas démarrer. Retirez-vous de la piste pour revenir derrière la ligne centrale.

• Démarrez à nouveau immédiatement le chrono pour les 30 secondes habituelles entre les jams, sauf si le head ref choisit d’envoyer le pack plus tôt. S’il le fait, regardez son geste de la main, puis lancez le pack normalement (Avertissement des 5 secondes, coup de sifflet.)

Redémarrez le chrono de période et le chrono de jam lorsque vous sifflez le début de jam.

Si un OFFICIAL Time-out est appelé:

• Si les officiels ne sont pas prêts 5 secondes avant le début d’une jam, ou si on vous le demande, signaler un official time-out (Vous n’avez pas forcément à leur demander confirmation). De cette façon, s’ils peuvent résoudre le problème rapidement, ils ne retarderont pas inutilement le match. Donner quatre coups de sifflet brefs tout en faisant le signal de mains d’official Time-out (bout des doigts sur épaules).

Vérifiez immédiatement le chrono de période et assurez-vous qu’il est arrêté.

• Placez-vous devant la ligne de pivot comme pour le team time-out, tout en continuant le signal de mains d’official Time-out (le bout des doigts sur les épaules.) A la fin du time-out, donnez 1 long coup de sifflet ondulant comme après un team time-out en faisant un signal avec les deux mains poussant vers l’avant pour signifier aux joueurs de ne pas démarrer, puis retirez-vous de la piste pour revenir derrière la ligne centrale.

• Démarrez à nouveau immédiatement le chrono pour les 30 secondes habituelles entre les jams et criez ‘Thirty seconds’. Note : vérifier avant le début du match avec le head ref si les 30 secondes sont vraiment nécessaires en fin de time out : parfois, les deux équipes sont prêtes et 30 secondes, c’est long.

Redémarrez le chrono de période et le chrono de jam lorsque vous sifflez le début de jam. • Vous n’avez pas à chronométrer les time-outs officiels. Ils durent aussi longtemps que ce dont ils ont besoin. A part ça, leur procédure est identique à celle des team time-outs.

Note: pour un official review, alterner le signal de mains d’official review (« O ») avec un geste des mains montrant l’équipe à laquelle est accordé l’official review.

Deuxième période

• Au début de la deuxième période, donnez, avec l’accord du head ref, un long coup de sifflet ondulant pour signaler aux patineurs de s’aligner, chronométrez 30 secondes comme d’habitude.

• Démarrer le chrono de période et de jam au coup de sifflet de départ.

• Note : Les arbitres devraient faire écho aux signaux de la main et coups de sifflet pour la fin des jams.

Soyez conscient

Soyez conscient de votre environnement. Siffler un début de jam quand il y a un time-out en cours ou qu’il y a un danger sur la piste est, au mieux, source de confusion pour les joueurs. Au pire, cela pourrait causer un entassement de patineurs. Regardez autour de vous, ne regardez pas le match. Le head ref peut vous demander de donner le feu vert plus tôt que prévu. Si c’est le cas, soyez attentif à ça. Soyez conscient de l’endroit où vous vous trouvez. Il y a plusieurs NSO, arbitres, et des patineurs occasionnellement bloqués qui partagent l’intérieur de la piste avec vous. Ne vous faites pas écraser, et ne restez pas dans le chemin. Vous devriez être positionné là où vous pouvez être entendu par le pack et les jammers, mais pas dans le chemin des arbitres. Donnez vos coups de sifflet et BOUGEZ.

Résumé des séquences

1. 5 secondes avant le départ, avant-bras vers le haut, 5 doigts tendus, crie « Five seconds »

2. 1 coup de sifflet pour le début de jam (Même en situation de no pack), le bras s’abaisse et le doigt pointe sur la ligne de pivot, démarrage du/des chronomètre(s) Le jam se déroule.

3. Au bout de 2min: 4 coups de sifflet. Si le lead jammer appelle la fin prématurément, ce sera à son arbitre attitré de siffler, pas à vous. Les autres arbitres alignent également 4 coups de sifflet sur ceux-ci. Compter 30 secondes dès la fin de son propre 4e coup de sifflet. Attendre 25 secondes. Si quelqu’un demande le temps restant, le donner.

4. Revenir au point #1.


Tracer un track

Tracer une piste de derby est souvent un souci. Or hier, à Lille, j’ai vu un outil astucieux créé par le père d’une patineuse.

Matériel:

– 2 planches de bois de 40 cm sur 30 minimum. Perso je l’ai fait avec une seule planche, ça fonctionne bien aussi.

– 4 crochets fermés à visser sur les planches (2 pour chaque planche)

– 2 mousquetons pour attacher la corde centrale aux crochets fermés et la retirer quand on la range (sinon ça sera le bordel)

– 4 anneaux (un au bout de chaque corde d’arrondi), suffisamment grands pour pouvoir y insérer une craie (béton) ou un marqueur à eau (plancher -> à tester pour voir si ça s’efface)

– 5 cordes assez épaisses et rigides (voire des sangles), préférer 3 couleurs différentes (Une pour la corde centrale, une pour les cordes de grand arrondi, une pour les cordes de petit arrondi).

  • Corde centrale: 10,67m. Retirer de ces 10,67m la taille des deux mousquetons
  • Cordes grand arrondi: 8,079m. Retirer de ces 8,069m le diamètre de l’anneau du bout
  • Cordes petit arrondi: 3,81m. Retirer de ces 3,81m le diamètre de l’anneau du bout

– Une étiquette d’identification sur chaque corde

– De gros pastels gras (magasins de bricolage) pour pré-tracer le track

Matériel normal pour le track:

– Corde: 6mm d’épaisseur minimum (Perso j’aime bien 8mm à 1cm): 120m

– Tape:

  • prison 15m
  • Benches 40m
  • Track 117.34292m + 20m inside lines
  • Suicide zone 90.91612 m
  • + Du supplément pour les réparations en cours de match (variable selon la qualité et l’élasticité du tape)

=> soit environ 300 à 320 mètres

Le principe est simple: poser les plaques par terre, une personne s’assied sur chaque plaque tandis que quatre autres tracent les 4 arrondis de la piste. S’arrêter à temps au niveau perpendiculaire de la corde centrale, puis joindre les bouts.

Un ref m’a néanmoins dit que ce n’était pas pratique à utiliser et qu’il préférait avoir une simple corde d’acier de 2mm d’épaisseur sur 36m de long, avec les mesures tracées dessus. Je ne peux pas dire ce qui est mieux vu que je n’ai pas encore beaucoup l’habitude de tracer un track, mais je crois cependant que cet outil est assez bien conçu pour les personnes qui n’en ont jamais tracé.

Pour le traçage des lignes de jammer et de pivot, ainsi que des repères de mesure de zone de pack, utiliser deux cordes supplémentaires (2,146m entre chaque repère pour les arrondis, 3,048m entre chaque repère pour les lignes droites). La ligne de pivot commence au même niveau que le point central de l’arrondi, il faut mesurer 5 fois 2,146m tout au long des arrondis. Faire de même de l’autre côté en miroir. L’espace restant correspond normalement à 2, 60453m (Voir schéma B)

Après le traçage, pas de miracle (A moins de fabriquer un Trackzilla), poser le tape et la corde (bien au centre du tape!) c’est de l’huile de bras et des dos cassés. Songez que le tape fait partie de la piste, donc il doit être placé à l’intérieur de votre traçage à la craie.

Note: parfois, la corde est placée sur la bordure extérieure du tape pour correspondre à la limite réelle du track (la largeur du tape faisant partie des limites de la piste).

Schémas

The track drawing machine

The track drawing machine

Track schema


Des schémas, des schémas!

Aloooors un truc un peu complexe du roller derby, c’est la structure de son terrain et des rôles assignés. Voici donc un schéma réalisé par Ref. Judge Fredd officiant à Paris, avec quelques petites explications supplémentaires.

track schema 2013

Composition  idéale des acteurs

14 patineurs par équipe

3 Outside pack referees (Note : il y a des positionnements de départ et mouvements de piste spécifiques, et parfois il peut n’y en avoir que deux)

2 Inside pack referee (1 avant et 1 arrière, dont l’un sera head referee)

2 jammer referees (un par équipe), reconnus par une bande de couleur sur le bras (fournie par l’équipe)

1 NSO wrangler / inside white board

1 NSO « penalty tracker » (il doit se situer à l’intérieur du terrain)

2 NSO « scorekeepers » (Un pour chaque équipe)

1 NSO pour le score et temps sur pc

1 NSO chronométreur de jam

3 NSO de prison (1 pour chaque équipe et un pour les jammers)

2 NSO « lineup trackers »

Arbitres 

Tout arbitre peut appeler une pénalité pour tout patineur.

Head ref (1)

Déterminer les rôles des arbitres

Expulser

Dialoguer avec les capitaines d’équipe

Veiller au bon fonctionnement général du jeu

Place sur le track: Inside pack referee

Outside Pack Referee (3)

Observer le pack

Veiller aux éventuels soucis en penalty box, ainsi qu’au retour des joueurs sur la piste

Appeler les pénalités, à l’attention des patineurs et du wrangler.

Relayer les pénalités du jammer à son jammer ref si nécessaire, et l’informer en cas d’envoi de celui-ci en penalty box

Inside pack referee (2, dont le head referee)

Observer le pack

Définir le pack

Signaler les actions hors jeu

Relayer les pénalités au wrangler

Relayer les pénalités du jammer à son jammer ref si nécessaire, et l’informer en cas d’envoi de celui-ci en penalty box

Jammer referee (2)

Observer son jammer, le pénaliser si besoin est, donner le score, signaler le lead

Relayer les points au scorekeeper

Relayer les pénalités du jammer au wrangler

Check visible continu avec le scorekeeper

NSO

Wrangler/Inside white board (1)

• « Dépôt central » de pénalités. Les IPR (inside pack ref) lui relaient directement les pénalités, de même que les arbitres de jammer.
• Relayer toutes les pénalités au penalty tracker
• Veiller à ce que les joueurs aient bien effectué leur temps de pénalité
• Noter les pénalités sur le tableau et rendre ces données visibles à tout le monde ; recevoir les infos des penalty trackers. En effet, si une 7e majeure est donnée, le joueur ne pourra plus participer.

Voir également le manuel du penalty tracker et du wrangler

Penalty tracker (1)

• Utiliser le formulaire de tracking de pénalités du livre de stats, afin de  documenter quelles pénalités sont encourues et par qui, et dans quel jam
• Confirmer avec les arbitres et le Wrangler lorsque des pénalités sont reçues. Faire écho à la pénalité leur assure qu’elle a été donnée correctement.

Voir également le manuel du penalty tracker et du wrangler

Formulaire de pénalités

Penalty sheet

Scorekeeper (2)

Noter les scores donnés par les jammer refs sur un formulaire à disposition et les transmettre au scoreboard NSO

Scoreboard operator (1)

Gérer le pc du tableau d’affichage du score et temps

Jam timer (1)

Chronométrer les jams, signaler les débuts et fins de celles-ci avec coup de sifflet

Chronométrer les time-outs et périodes

Penalty box (3)

Chronométrer les pénalités des patineurs en prison et leur signaler quand elles doivent se lever. Un des NSO ne s’occupe que du chronométrage des jammers; les deux autres s’occupent des blockers.

Lineup tracker (2)

Noter dans un formulaire les numéros des joueurs alignés sur chaque jam

Head NSO (1)

Superviser les NSO

Superviser la distribution et le retour des documents de NSO

En général, occupe un des postes précédents


Manuel du Penalty Tracker et du wrangler (Update 2014)

Traduit de ce manuel en pdf (Via zebrahuddle.com) et updaté selon les règles 2014

Note : Contrairement à la plupart des manuels, la paperasse est dans une annexe à la fin.

Traquer les pénalités, et négocier, sont probablement les plus complexes des positions NSO. Au lieu de vous concentrer sur un domaine, vous devez agir avec tous les arbitres, les tableaux blancs en dehors et à l’intérieur de la piste, la surface de réparation, et de la paperasserie pour démarrer le match. Ce n’est pas fait pour les personnes facilement dépassées, ou pour les personnes trop timides pour interagir avec les refs.

SECTION 1: DÉFINITION DES TACHES

Tâches du Wrangler/Inside white board

Depuis le ruleset 2013, il est courant que l’inside white board soit également wrangler.

Le wrangler devra:

• Servir de « centre de dépôt » pour les pénalités. Les refs vous relaient directement les pénalités.
• Relayer toutes les pénalités au penalty tracker

L’inside white board devra:
• Surveiller les patineurs qui ont 6 pénalités, de sorte que le head ref peut immédiatement être au courant  si une 7ème est réalisée et expulser le joueur incriminé.
• Inscrire les pénalités sur un tableau blanc visible par tous et veiller à ce que les patineurs accomplissent ces pénalités.

nso (Non skating official)Tâches du penalty tracker

• Utiliser le formulaire de tracking de pénalités du livre de stats, afin de  documenter quelles pénalités sont encourues, par qui, et dans quel jam
• Confirmer avec les arbitres et le Wrangler lorsque des pénalités sont reçues. Faire écho à la pénalité leur assure qu’elle a été donnée correctement.

SECTION 2: DISPOSITIONS DE TRACKING

• Le tracker traquera les deux équipes en utilisant la feuille du penalty tracker unique du livre de stats en général en se positionnant  à l’intérieur du track .
• L’IWB/Wrangler mettra à jour une liste des pénalités encourues dans chaque jam sur un tableau, à vérifier à la fin des jams en cas d’afflux de pénalités. Il sera positionné à l’intérieur du track.
• La communication entre les deux NSO est essentielle.
• Le tracker confirmera à l’IWB de mettre le tableau à jour.

SECTION 3: GESTION DES PENALITES

Travailler avec le tableau interne

Le tableau blanc à l’intérieur sert de moyen pour les entraîneurs, capitaines et arbitres de savoir combien de pénalités a chaque patineur, et le garder exact est indispensable. Vérifier deux fois l’exactitude entre les jams, aussi souvent que possible.

Le moyen le plus facile pour relayer les pénalités est de les répéter verbalement en confirmation de l’arbitre.

Le tableau intérieur notera les codes de pénalités; il marquera également un point dans le coin droit de la pénalité si celle-ci a été correctement assumée par le joueur incriminé. Si l’opérateur du tableau blanc n’a pas mémorisé les codes de pénalités, l’arbitre devra peut-être aider («Green 187 P» au lieu de ‘Green 187 Failure to Reform’).

Idéalement, il devrait non seulement les mémoriser, mais également connaître les signes des pénalités.

Travailler avec la Penalty Box

Si la penalty box est pleine lorsqu’un troisième blocker arrive, les NSO de la penalty box remettront le patineur sur la piste jusqu’à ce qu’un siège se libère. Lorsque le siège se libère, ils lèveront un tableau blanc avec le numéro du patineur et sa couleur. Ceci doit être relayé à un arbitre pour appeler le patineur à sortir.

Si le patineur arrive lorsque l’un des joueurs est levé et prêt à sortir de la prison, il s’assoira sur le siège que le précédent a occupé et son temps de pénalité démarrera une fois qu’il sera assis à l’aide d’un troisième chronomètre.

Si un patineur quitte le banc des pénalités trop tôt, les NSO de la penalty box lèveront un tableau blanc avec le numéro du patineur et sa couleur avec un cercle autour. Un arbitre intérieur doit être notifié que le patineur doit retourner en prison avec une minute de plus pour une procédure illégale. Une fois que l’arbitre a appelé cette procédure illégale, notez-le en tant que pénalité et alertez le tableau intérieur de celle-ci.

Entre les périodes, il peut être utile de comparer la paperasse du banc des pénalités avec les minutes de pénalité sur vos feuilles. Cela vous indique si des majors ont été données mais pas inscrites. Si cela se produit, parlez-en immédiatement avec le head ref et faites de votre mieux pour réparer. Parfois, un patineur s’est assis quand il n’avait pas nécessairement à le faire (Un warning a été confondu en pénalité), parfois d’autres choses arrivent … Le head ref aura le dernier mot à ce sujet.

Travailler avec les Refs de pack et les jammer refs

Présentez-vous aux arbitres avant le début du jeu et faites-leur savoir ce que vous faites (wrangler, tracker …) afin qu’ils sachent avec qui ils seront en communication quand ils en auront besoin.

Le défi de réceptionner des pénalités par des arbitres est dans le positionnement. Les arbitres seront dos à vous afin de garder leur attention sur le jeu et sur les pénalités. Cela signifie qu’ils parleront et feront leurs signes dos à vous, ou loin de vous. C’est là qu’un wrangler mobile devient très utile. Si vous restez à proximité des arbitres, vous les entendrez mieux. Si vous êtes en mesure de courir en arrière devant les arbitres, vous verrez leurs signaux et serez en meilleure position pour les entendre … faites juste attention!

Notez au début du jam qui sont les jammers. Lorsque les jammer refs appellent une pénalité, la grande majorité du temps celle-ci va à leur jammer, et souvent, ils ne signaleront pas le numéro du patineur. Votre attention pourrait sauver quelques instants de questionnements et de recherche.

Si vous n’entendez pas quelque chose ou si quelque chose ne correspond pas (le numéro d’un patineur appelé de manière incorrecte, un patineur appelé par la mauvaise couleur, etc.), demandez immédiatement à l’arbitre. Si cela n’est pas possible, demandez au pire entre les jams. Les souvenirs sont limités, en particulier au cours de matches pleins d’adrénaline et quand il faut garder un oeil sur dix joueurs à la fois.

Si il y a une clarification que vous pouvez faire par vous-même de manière logique (Il n’y a pas de 185 bleu, mais IL Y A une1852 Bleu, il est sur la piste, et il n’y a pas d’autres chiffres similaires sur le terrain), faites-le, notez-le, et confirmez à la fin de la jam.

Si un arbitre n’est pas assez bruyant, demandez poliment entre les jams s’il peut parler un peu plus fort. Egalement, faites de votre mieux pour être en position d’écoute, et pour observer les signaux de mains.
Au plus vous connaîtrez de signaux de mains, au mieux tout le monde sera. Si vous pouvez anticiper la pénalité à partir du signal, tout ce que vous devez écouter, c’est la couleur et le numéro.

Sachez à qui dire si un patineur obtient une 7e pénalité: signalez-le au head ref .

ANNEXE 1: FORMULAIRE DE TRACKING DE PENALITES

Vous travaillerez avec ce formulaire:

Penalty sheet

Vous recevrez une feuille de pénalités avec les numéros des patineurs, dans l’ordre numérique ou alphabétique. S’ils ne sont pas déjà inscrits sur la feuille, vous aurez besoin d’obtenir les listes des entraîneurs ou capitaines de les noter vous-mêmes. Écrivez-les dans le même ordre sur le tableau interne, ce sera beaucoup plus facile de vérifier deux fois quand il s’agira de parcourir la liste.

Ne notez que le nombre alphanumérique officiel à 4 chiffres/lettres dans la première colonne. Si une ligue utilise des numéros illégaux, parlez au head ref avant le match pour comprendre comment ils vont être appelés. (Cela arrive, surtout avec les nouvelles ligues.)

Certaines ligues et tournois organisent les listes dans l’ordre alphabétique. Il en résulte une liste comme 1, 112, 2, 23, 3, 3111, A1. D’autres utilisent l’ordre numérique, ce qui donne 1, 2, 3, 23, 112, 3111, A1. Certains mélangent les numéros et l’ordre alphabétique, ce qui donne 1, A1, 112, 2 … etc. Soyez conscient de la façon dont ils sont traités, et soyez cohérent. Autrement, les choses deviendront rapidement déroutantes.

Soyez conscient des signaux verbaux des pénalités. Il y a plusieurs types de « out of play », « direction of gameplay », et « illegal procedure » (Voir appendice 2)

Sur le formulaire est notée la liste des codes pour les pénalités qui peuvent être appelées (côté droit du formulaire).

Pénalités

Pour traquer les pénalités, le formulaire est rempli avec le code de la pénalité dans la case du haut, et le jam dans lequel elle a été réalisée dans la case du bas. Les cases sont remplies de gauche à droite.

Donc, si un arbitre appelle « Blue, numéro 8, elbows » Au cours du 4e jam…

De gauche à droite, code de la pénalité dans la case du dessus, le numéro du jam en dessous.

De gauche à droite, code de la pénalité dans la case du dessus, le numéro du jam en dessous.

Fouling Out (7e pénalité)

Lorsque 7 minutes de pénalité sont effectuées, le head ref est avisé et le patineur fait faute sur le jeu. Écrivez «FO» (« Fouling out ») comme code de pénalité et notez le nombre du jam où la pénalité finale a été contractée sous la colonne « FO/ EXP ».

Expulsions

Si un joueur est expulsé du match, écrire la pénalité pour laquelle il a finalement été expulsé dans la case du code correspondant, et notez le nombre du jam au cours duquel il a été expulsée, sous la colonne « EJ / EXP ».

Expulsion

Expulsion pour gros misconduct lors du 17e jam

Soyez sûr d’obtenir ces informations auprès du head ref. Les expulsions sont habituellement compliquées et désordonnées, et il est facile de perdre la trace des informations sur la pénalité dans le chaos.

Assurer le tracking des jams

Pour garder la trace du jam sur lequel vous êtes, les numéros de jam sont notés au milieu du formulaire. Lorsqu’un jam se termine, faites une croix sur le numéro du jam. Si vous perdez le numéro, vous pouvez demander à un lineup tracker ou un scorekeeper (si ils sont à portée de main ou si vous pouvez obtenir leur attention.)

Mi-temps

A la mi-temps, transférer le nombre de pénalités que chaque patineur a reçu à la feuille de deuxième période. Cela se fait en noircissant les cases correspondantes. Vérifiez le tableau blanc intérieur pour vous assurer qu’il correspond à votre formulaire.

Si vous procédez de la sorte, comparez les minutes de pénalité aux formulaires de la Penalty Box. Ensuite, prenez une pause!

ANNEXE 2: CODES DE PÉNALITÉS WFTDA’S ET SIGNES VERBAUX

Les codes de pénalité et signes verbaux pour les feuilles de tracking de pénalité sont les suivants:

B – Back Block                                                 I – Illegal Procedure

H – Blocking With the Head                       L – Low Block (“Tripping”)*

X – Cutting                                                       M – Multiple (“Multi”) Player Block*

C – Direction of Gameplay                            O – Out of Bounds Block

E – Elbows                                                         P – Out of Play

F – Forearms                                                     S – Skating Out of Bounds

A – High Block                                                 N – Insubordination

Z – Delay of Game                                            G – Misconduct/Gross Misconduct

Des pénalités peuvent être appelées de manières multiples. Direction of Gameplay, Out of Play, et Illegal Procedure sont appelés par l’action réellement effectuée.

Misconduct/Gross misconduct
Misconduct est une pénalité. Gross misconduct est une mesure d’expulsion.

Out of bounds Penalties
– Out of bounds Assist
– Out of bounds Block

Direction of Gameplay
– Clockwise Block
– Stopped Block
– Clockwise assist
– Stopped Assist

Out of Play
– Failure to Return
– Failure to Reform
– Out of Play Block
– Illegal Return
– Out of Play Assist
– Destroying the Pack

Procédure illégale
– Failure to Yield
– Illegal Positioning
– Too many Skaters
– Illegal Call-Off
– Illegal Re-entry
– Illegal Engaging
– Penalty Box Violation
– Uniform violation
– Star Pass Violation
– Bench Staff Violation
– Equipment Violation
– Interference
– Stalling