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Blocage positionnel avec la tête

Ceci est une traduction de l’article de Rules of the Day d’Axis of Stevil, expliquant la publication « Blocage positionnel avec la tête« . (version anglaise ici)

La règle d’aujourd’hui est une publication des Règles WFTDA. Elle clarifie les règles concernant le blocage positionnel avec la tête et explique quand une pénalité est justifiée pour une telle action.

Au cours des deux derniers jours, nous avons couvert les sections du blocage positionnel avec la tête au niveau du No impact / no penalty et au niveau de l’expulsion. Les violations donnant lieu à une expulsion sont celles qui présentent une menace extrême pour la sécurité des patineurs impliqués. Les violations Sans Impact sont celles qui présentent un obstacle temporaire, et dont cet obstacle est supprimé avant qu’elles n’impactent le jeu. Les violations Sans Impact comprennent également des actions délibérées ayant un impact mineur sur le jeu (comme forcer un adversaire à stopper, ou modifier sa trajectoire), bien que celles-ci justifient qu’un avertissement soit donné à l’équipe (voir ci-dessous).

Le débat d’aujourd’hui est complexe car il implique un seuil de pénalité que l’on ne trouve nulle part ailleurs dans le jeu. Permettez-moi de le traiter comme une FAQ classifiée.

Q: Quand un blocage positionnel avec la tête mérite-t-il une pénalité?

R: Lorsque l’une des deux limites suivantes sont atteintes.

1)  Blocage positionnel avec la tête délibéré habituel (c’est-à-dire 3 fois par match) avec un impact mineur sur un adversaire.

Exemple – Au départ d’un Jam, un Blocker fléchi au niveau de la taille, avec la tête dans le chemin du Jammer adverse, de telle sorte que le Jammer ne peut engager aucune action envers le Blocker sans que la tête ne soit le premier point de contact.

Exemple – Dans un mur, un Blocker, faisant face dans le sens horaire, et fléchi au niveau de la taille, la tête dirigée vers un adversaire approchant, de telle sorte que l’adversaire ne peut engager aucune action envers le Blocker sans que la tête ne soit le premier point de contact.

Lorsque des actions telles que les exemples ci-dessus ont lieu pour la première fois, un avertissement à l’encontre du blocage positionnel avec la tête devrait être délivré à une ou aux deux équipes. Cela peut être fait entre les Jams sous la forme d’un avertissement au(x) capitaine(s) à propos de la nature dangereuse des blocages positionnels avec la tête. Il convient de délivrer des pénalités pour la troisième violation, ainsi que les suivantes.

2) Un blocage positionnel avec la tête délibéré et soutenu (c’est-à-dire un blocage positionnel avec la tête qui suit les mouvements de l’adversaire) provoquant la perte d’avantage d’un patineur. La publication des Règles utilise également l’expression blocage positionnel avec la tête « flagrant et délibéré ».

Exemple – N’importe lequel des exemples précédents, excepté qu’en cas de changement de trajectoire de l’adversaire, le Blocker se déplace ou tourne sur place pour maintenir un blocage positionnel avec la tête dans le chemin de l’adversaire.

Voici un exemple de cette action dans un match. Regardez la Blocker blanche sur le côté droit du mur avant. Alors que la Jammer mauve se rapproche, la Blocker blanche tourne sur le côté pour garder la tête dans le chemin de la Jammer.

Notez que cette vidéo a eu lieu avant cette publication des Règles, ce qui explique pourquoi aucune pénalité n’a été donnée.

Q: Comment ces pénalités devraient-elles être appelées?

R: Des pénalités de Misconduct devraient être données, et non des Blocking With The Head.

Je ne parierais pas contre le fait que les règles de blocage avec la tête pourraient être révisées lors de la prochaine édition des règles, mais pour l’instant, le Rules Committee informe que ces pénalités doivent être appelées Misconduct.

Q: Quelle est la fréquence de cette pénalité?

R: Assez rare.

Q: Je suis Blocker dans un mur, côté intérieur de la piste. Puis-je tourner vers le côté, fléchi au niveau de la taille, et placer ma tête sur la limite de la piste de telle sorte que l’adversaire ne peut pas sauter l’apex?

R: Oui et non. Vous pouvez certainement rester comme ça, mais vous placez délibérément la tête dans le chemin d’un adversaire, ou vous maintenez votre tête dans son chemin une fois qu’un adversaire commence à approcher pour un saut d’apex ; donc vous forcez l’adversaire à changer de position pour éviter un contact avec votre tête. Ceci est une action de NI / NP qui justifie un avertissement.

Q: Est-ce que les violations « habituelles » sont comptées sur une ou sur les deux équipes?

R: La publication des règles ne précise pas. Cela peut être discuté des deux manières, dès lors, le Head Referee doit faire comprendre aux deux capitaines si le compte sera additionné à travers les deux équipes.

Q: Que se passe-t-il si le Jammer saute l’apex et entre en contact avec mon blocage positionnel avec la tête?

R: Le Jammer sera probablement expulsé du match. Si nécessaire, le match sera arrêté pour que l’équipe médicale vous embarque d’urgence à l’hôpital pour un traumatisme à la tête ou cérébral. Vous ne voulez vraiment, vraiment, VRAIMENT pas risquer votre sécurité avec un blocage positionnel délibéré avec la tête .

Q: Cela semble compliqué. Comment puis-je me le rappeler facilement?
R: Le label « stupide » est un pur jugement de valeur de ma part, mais voici comment je me rappelle ces règles:

  • Pas stupide = NI / NP = blocages positionnels avec la tête temporaires et accessoires avec un impact minimal ou sans impact.
  • Un peu stupide = NI / NP avec un avertissement = blocages positionnels avec la tête délibérés avec un impact mineur.
  • Stupide de manière répétée = Pénalité = actions « un peu stupides » habituelles (3x sur un match).
  • Vraiment stupide = Pénalité = blocage positionnels avec la tête délibérés et soutenus (c’est-à-dire dont le mouvement suit le mouvement de l’adversaire) pour maintenir un obstacle
  • Colossalement stupide = Expulsion = blocages positionnels avec la tête intolérables ( « Plein gaz, cap’taine, je vais passer! »)

(NDAgatha : « egregious » est intraduisible en français : ça veut dire à la fois intolérable, monstrueux, flagrant, volontairement nuisible)

D’une manière générale, vous saurez si une action est stupide lorsque vous la verrez.

–Axis of Stevil

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Légendes urbaines et autres mythes durables (Par Lucas, referee à Nancy)

Lucas, arbitre à Nancy, a écrit un petit post dans un groupe d’officiels sur Facebook que je pense vraiment essentiel de répandre (avec son accord). Le voici:

« Comme j’ai l’impression de croiser certaines erreurs assez fréquemment, j’ai décidé de les mettre ici, en me disant que cela pourrait être utile. Ca va de important, à peu crucial, mais permettent d’avoir l’air plus pro.

1) Pour qu’un dépassement soit légal (compte un point lors d’un passage marquant), le Jammer doit être dans les limites de la piste, debout (*). La personne dépassée n’a PAS besoin d’être debout, ou dans les limites de la piste. Si un patineur est bloqué en dehors des limites de la piste, il ne constitue PAS un Not-On-The-Track Point, le Jammer marquera son point au moment où il le dépasse physiquement. La liste des cas de figure où un patineur est un NOTT est détaillée à la règle 7.2.1.1. Cela inclut principalement les patineurs qui sont en prison, en route vers la prison, ou en train de revenir de prison.
(*) Si le Jammer est au sol dans les limites de la piste, et que des patineurs reculent derrière lui, c’est un dépassement légal.

2) Un Blocker qui, après avoir été averti qu’il était OOP, continue à rester devant le Jammer adverse en faisant du blocage positionnel, sans le faire tomber ou le sortir, ne commet pas un « Out of Play Block ». Il commet un « Failure to Return ». En effet, l’annonce « OOP Block » correspond aux règles 5.10.16 et 5.10.17, qui nécessitent un impact (chute, sortie, changement de position relative).

3) Les expressions suivantes ne sont pas des signaux verbaux (verbal cues) :
« Multi-Player », « Blocking Out of Play », Blocking Out of bounds ».
Les expressions suivantes sont des signaux verbaux :
« Multi-player Block », « Out of Bounds Block”, « Out of Play Block »

4) Un contact après le 4e coup de sifflet n’est pas automatiquement une faute. Ce sera une faute si le patineur bloqué est déséquilibré significativement, ou fortement décalé suite à ce contact. Il faut également être sûr que le patineur pénalisé soit initiateur du blocage (ou d’un contre-blocage). Pour ce qui se passe avant le début du Jam, en plus de ces critères, je vous renvoie à http://wftda.com/rules/qa/blocking-before-the-whistle
(et c’est maintenant une misconduct, pas un illegal engaging).

5) L’Equipment Violation ne s’applique que pendant un Jam, aux patineurs participant à ce Jam (y compris en prison). Cela ne s’applique pas entre les Jams, ou aux patineurs ne participant pas au Jam.

6) L’obligation d’aller en prison dans le sens antihoraire ne s’applique que pendant les Jams. Les patineurs peuvent aller en prison dans le sens de leur choix entre les Jams.

7) Cutting : « rentrer un seul pied dans les limites de la piste » peut constituer un Cutting. L’exception ne s’applique que pour un patineur qui rentre a) brièvement, b) sur un pied, c) en essayant de rester dehors, et d) de manière non intentionnelle. »


Petite note sur les official reviews

Le niveau de derby s’améliorant en Europe, on a de moins en moins d’official reviews qui ne devraient pas en être, ce qui est cool (exemple: demander un official review juste pour suggérer aux arbitres de faire davantage attention aux back blocks).

Une chose a vraiment été clarifiée avec les règles actuelles: un official review (« Révision d’arbitrage ») doit avoir comme objet une requête claire et demandant une modification des décisions d’arbitrage du jam précédent. Cette requête porte en général sur l’envoi ou non d’un patineur en prison, sur des erreurs de comptage de points, etc., et si la révision est accordée, l’équipe demandeuse aura droit à un autre official review pour la période concernée. Demander un official review pour attirer l’attention des arbitres sur tel point est donc inutile, puisqu’il ne s’agit pas d’une révision d’arbitrage.

Par contre, ce que l’on voit encore parfois, ce sont des requêtes de type: « le jammer rose a fait telle faute à tel moment, je souhaite qu’il soit envoyé en penalty box et qu’on lui retire les points attribués depuis le moment de la faute ». Si la faute est accordée par l’official review, les points en revanche ne seront pas retirés: on ne retire JAMAIS des points accordés légalement (on ne retire que les points accordés par erreur): si le jammer est envoyé pour 30 secondes en penalty box (et donc, ne marque pas de points pendant ces 30 secondes) et qu’en plus on lui retire ses points accordés, cela signifie une double pénalisation du jammer et de son équipe, ce qui est injuste.


Les règles officielles du roller derby en français

wftda-rules-frenchLa WFTDA a publié aujourd’hui la traduction officielle des règles du roller derby en français, la traduction officieuse que j’en avais faite n’a donc plus de raison d’être et est maintenant retirée du web; je vous recommande vivement d’utiliser dès à présent le document officiel.

Cette traduction en est à sa toute première version. Le maximum a été fait pour qu’elle soit sujette à un minimum d’interprétation par rapport au document anglais. Néanmoins, s’il en existe, ou pour toute suggestion d’amélioration, il vous est possible d’envoyer un rapport via http://timeout.wftda.com.


Le Hors-jeu/ Out of Play

[On vire les toiles d’araignées et on écrit une p’tite note, hopla]

Différents calls existent pour le hors-jeu. Il s’agit essentiellement d’avertir puis pénaliser tout patineur qui est hors de la zone d’engagement ou en cas de no pack.

 Les avertissements

Ils ne constituent pas une pénalité, ils servent avant tout à avertir les patineurs qu’ils sont pénalisables et ne sont pas obligatoires : le patineur est censé se rendre compte de lui-même de sa position. La différence entre un avertissement et une pénalité est qu’il n’y a pas de coup de sifflet; et, dans le cas des avertissements de hors-jeu, on ne donne pas non plus la couleur ni le numéro du joueur. Il est à noter que ces avertissements sont obligatoires en cas de Failure to return et Failure to reform

« No pack » constitue l’avertissement en cas d’absence de pack.

« Out of play » avertit un joueur qu’il est au-delà de six mètres de la zone d’engagement.

Les calls (ou appels de pénalités)

C’est un assez gros chapitre de pénalité que je vais tenter de détailler ; si je me plante quelque part, vous êtes toujours bienvenus pour me le signaler 🙂

 Failure to Reform

Cette pénalité est donnée en cas d’absence de pack si :

  • Un blocage est maintenu ou initié après un avertissement de no pack. Pour rappel, il faut également se retirer du chemin du jammer. L’intervalle entre l’avertissement et l’appel de pénalité est jugé selon le temps estimé pour que ça fasse « tilt » chez le joueur en cause et qu’il ait le temps de réagir (varie selon l’arbitre, mais ça ne doit normalement être ni trop rapide ni trop court – oué ça vous fait une belle jambe, je sais). Si le pack est reformé tout de suite, on ne donne pas de pénalité.
  • Après un avertissement, les joueurs censés former l’arrière du pack ne montrent pas une volonté suffisante à reformer celui-ci en accélérant (et en continuant d’accélérer jusqu’au sprint tant que le pack n’est pas reformé). « Suffisant» signifie à nouveau une estimation arbitrale mais on entend par la une accélération franche. Attention : la tentative de reformer le pack est suffisante. Si le pack ne se reforme pas malgré la tentative, il n’y a pas de pénalité.
  • Après un avertissement, les joueurs censés former l’avant du pack ne freinent pas suffisamment (jusqu’à l’arrêt, il n’y a pas d’obligation de patiner dans le sens anti-derby) pour reformer celui-ci (« sufisamment » => idem). La règle 5.10.12 nous indique que pour « immediate attempt to reform », si arrêter d’accélérer (roue libre) suffit à reformer le pack, il n’y aura pas de pénalité. En revanche pour éviter le « sustained failure to reform » (c’est-à-dire si arrêter d’accélérer ne suffit pas) il faut s’arrêter (5.10.13).

Note: si le pack ne se reforme pas malgré la tentative, il n’y a pas de pénalité.

Failure to Return

Cette pénalité est donnée aux joueurs en dehors de la zone d’engagement si :

  • Après un avertissement, un blocage est maintenu ou initié après que le bloqueur a été averti qu’il était hors de la zone d’engagement. Pour rappel, il faut également se retirer du chemin du jammer. L’intervalle entre l’avertissement et l’appel de pénalité est jugé selon le temps estimé pour que ça fasse « tilt » chez le joueur en cause et qu’il ait le temps de réagir (varie selon l’arbitre, mais ça ne doit normalement être ni trop rapide ni trop court).
  •  Après un avertissement, un joueur ne retourne pas dans la zone d’engagement après un avertissement. Il n’est pas obligé de patiner en arrière pour y revenir sauf si le pack est à l’arrêt ou patine dans le sens non-derby.

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Out of Play Block

Cette pénalité est donnée si un blocage est exécuté après que le bloqueur est hors-jeu ou en cas de no pack, et a un impact sur la position établie du joueur cible. Pour rappel, il faut également se retirer du chemin du jammer. La cible a par contre le droit de contre-bloquer (mais ne peut initier de contact en cas de blocage positionnel de l’opposant). L’initiateur est pénalisé, ce qui est parfois subtil à déterminer.

Out of Play Assist

Cette pénalité est donnée si  un assist est exécuté en cas de no pack ou si un des joueurs incriminés est hors-jeu. L’initiateur est comme d’habitude pénalisé (Ca peut être un jammer ou un blocker).

Destroying the Pack

La faute type est celle des joueurs qui freinent ou accélèrent brutalement pour rejoindre le reste de leur équipe qui se situe à plus de trois mètres sans vérifier qu’il en reste encore au moins un avec l’équipe adverse. « Brutalement » est une fois de plus soumis à l’estimation arbitrale.

Illegal Return

Cette pénalité est donnée si un joueur retourne dans le pack avec un tour d’avance ou un tour de retard, ou à un joueur qui applique l’ancienne règle pour le false start 🙂 

Note: un patineur mis à terre après un blocage légal, ce qui donne lieu à un no pack, n’est pas soumis à une pénalité.

Bien entendu, comme toujours, tout ceci est à prendre au cas par cas, et il faut toujours prendre en considération le triangle des pénalités 🙂

Si vous voulez vous exercer à comprendre le pack et la zone d’engagement, il existe une  application génialissime développée par Wonderzebra, Head referee à Vienne (Le lien est dans l’encart « à propos »)


Le cutting: clarifications

Lors d’un cutting, on traite différemment les Bloqueurs initiateurs dépassés des autres Bloqueurs dépassés. Pour une meilleure compréhension, rappelez-vous d’abord ce qu’est un No Pass/No Penalty.

*Notes importantes:

  • j’utilise juste le terme « tomber » ou « à terre », sans toutes les autres procédures de type « sortir de la Zone d’engagement, sortir des limites » etc. pour raccourcir et plus de clarté, mais bien entendu les règles habituelles s’appliquent
  • De même, je parle de Jammer, mais pour rappel, les règles de cutting s’appliquent aussi aux Bloqueurs

you_shall_not_passPour résumer, il n’y a que sur le Bloqueur initiateur que s’applique le NP/NP si celui-ci tombe* à tout moment. Pour les autres qui ne sont pas directement impliqués dans l’action, c’est le cutting habituel qui compte; il y aura NP/NP si ceux-ci tombent*, et les termes suivants sont importants, au moment du où le Jammer sort et au moment ou le Jammer rentre. On parle de position supérieure établie (Je vous conseille vivement à ce sujet de vous référer au glossaire des règles): le Jammer doit rentrer derrière tout joueur non initiateur qui a et conserve une position supérieure établie par rapport au Jammer au moment où il est sorti de la piste.

Considérant qu’un Jammer est mis hors limite par un blocage légal, voici plus ou moins tous les cas de figure possibles:

Initiateur

– Si l’initiateur pas encore dépassé tombe* à n’importe quel moment après la sortie du Jammer, peu importe s’il se relève avant d’avoir été dépassé ou pas, pas cutting (NP/NP)

Autres Bloqueurs

– Si un autre Bloqueur debout et dans les limites de la piste, pas encore dépassé, est à terre* au moment où le Jammer rentre, pas cutting (NP/NP)

– Si un autre Bloqueur debout et dans les limites de la piste, pas encore dépassé, tombe*, puis se relève avant que le Jammer ne rentre, et que le Jammer rentre, cutting

– Si un autre Bloqueur était à terre* quand le Jammer est sorti, se relève, et que le Jammer rentre après qu’il s’est relevé, pas cutting (Le bloqueur avait une position inférieure au Jammer quand celui-ci est sorti)

Pourquoi si compliqué? A mon sens, pour plus de simplicité pour le Jammer Ref: en effet, cela lui permet de garder le focus sur son Jammer et son environnement direct (en cas de call-off, il doit pouvoir réagir immédiatement), histoire de lui éviter d’avoir à regarder tous les autres Bloqueurs en même temps pour voir s’ils tombent* ou pas.

Clarification: http://wftda.com/rules/qa/cutting-a-noninitiator


Le score, ou comment se prendre la tête en comptant les points

Si vous n’avez jamais lu les règles, ou très peu, vous vous direz probablement que, pour compter les points d’une équipe, il faut simplement compter le nombre de joueurs adverses dépassées par tour, soit 4, ou 5 points par tour, selon que le jammer adverse ait été dépassé ou pas. Eh bien sachez que vous avez tout faux.

Pour rappel, un « scoring pass » commence au deuxième tour du jammer (le premier tour servant uniquement à déterminer qui sera lead jammer – néanmoins il peut parfois amener un point unique, ceci sera expliqué plus bas).

Chaque scoring pass commence quand le jammer sort à l’avant de la zone d’engagement (zone située depuis six mètres derrière le pack jusque six mètres devant le pack), et se termine quand le scoring pass suivant débute, bien entendu.

Si un jammer se retrouve en prison dans un jam et revient sur la piste dans le même jam, il reprendra là où il en était : par exemple, s’il avait dépassé deux bloqueurs, il devra encore dépasser les deux autres pour marquer 4 points. S’il était en initial pass, il continuera son initial pass (mais ne sera bien entendu pas lead puisqu’il a eu une pénalité -sauf s’il a débuté le jam en prison bien entendu).

1. Les points attribués

Un Jammer peut marquer un point par adversaire dépassé. Il marque ce point au moment où ses hanches dépassent les hanches de l’adversaire. Le Jammer doit être sur le track pour marquer des points, et l’adversaire peut être sur le track ou hors du track au moment du dépassement. Les points peuvent être marqués jusqu’à la fin des quatre premiers coups de sifflet.

Ghost points

Les points « Not On The Track » sont les points attribués pour chaque joueur adverse qui n’est pas présent sur la piste. Ils sont attribués dès qu’il marque un point légalement, en dépassant un adversaire en étant debout et dans les limites ; le jammer ref doit donc prendre soin de vérifier la penalty box avant chaque entrée dans le pack, et compter le nombre de blockers présent dans le pack à ce moment. Les ghost points incluent :

  • les adversaires en penalty box (jammer inclus)
  • les adversaires (jammer inclus) revenant de la penalty box *derrière* le jammer (7.2.1.1.5)
  • les adversaires (jammer inclus) qui ne se sont pas mis en ligne
  • les adversaires (jammer inclus) qui se sont retirés du jeu pour une raison ou l’autre
  • Scénario: un jammer entre en penalty box, et un ou des adversaires (jammer adverse inclus) sur lesquels aucun point n’a été marqué entrent en penalty box juste après: si le jammer retourne légalement sur le track avant la fin du jam, il recevra automatiquement ces points dès son retour sur le track; par contre s’il revient illégalement sur le track (c’est-à-dire devant un joueur de sa propre équipe => no pass no penalty), ils seront attribués dès que le Jammer dépasse le blocker le plus en arrière du pack.

Points hors-jeu

– Si des blockers sont à l’avant de la zone d’engagement: le jammer obtiendra ces points s’il a déjà marqué un point, et si ses adversaires sont toujours hors de la Z.E quand il dépasse le joueur en jeu le plus en avant (en jeu = dans la zone d’engagement). Si le jam se termine avant que le jammer ne soit sorti et que ces blockers sont toujours hors jeu, ces points seront attribués également si le jammer est dans le pack (7.2.4 / 7.2.4.1); dans ce cas précis, il n’aura pas besoin d’avoir déjà marqué un point.

– Si des blockers sont à l’arrière de la zone d’engagement: points attribués comme pour n’importe quel dépassement (il faut donc que le jammer les dépasse pour marquer un point sur eux).

– Si des blockers adverses reviennent de la penalty box hors de la zone d’engagement et que le jammer les dépasse, le jammer obtiendra des points sur ceux-ci (6.2.7.3)

– Si le Jammer revient de Penalty Box et que des Blockers sont derrière lui, hors de la Zone d’engagement, il obtiendra directement des points sur eux en rentrant sur la piste.

Dépasser en sautant

Exemple: un jammer saute pour dépasser un adversaire. Il atterrit sur son pied droit dans les limites, puis pose son pied gauche en-dehors, et rentre ensuite complètement sur la piste.  Etant donné que le contact initial de l’atterrissage s’est passé dans les limites, il obtiendra le point. Par contre, il recevra une pénalité de cutting.

Par contre, s’il tombe directement, ou si une seule partie de son corps est en dehors des limites lors du contact initial avec le sol, il ne marquera pas de point.

Note : si un jammeur est envoyé en prison

– Son Jammer Ref ne donne pas immédiatement les points marqués au scorekeeper, il attendra la fin du jam pour les donner, ou le retour du jammer sur le track qui sera alors en possibilité de finir totalement son scoring pass.

– Le Jammer Ref devra se souvenir des numéros des joueuses dépassées juste avant l’envoi en prison. Si le jammer ressort de prison avant la fin du jam et redépasse un joueur sur lequel il avait déjà scoré avant de partir en prison, il n’y aura pas de point marqué (le jammer revient sur le track avec exactement la même situation qu’avant son passage en prison). Lorsque le Jammer revient sur le track, les points ne seront donnés que quand il aura fini le scoring pass dans lequel il était quand il a été envoyé en penalty box.

– Les points du jammer cessent d’être marqués dès qu’il commet une pénalité, en revanche il n’est considéré hors jeu que lorsqu’il a quitté les limites de la piste pour aller en prison (il est donc possible qu’entre sa pénalité et sa sortie de piste le jammer commette encore une faute).

2. Les points non-attribués et les No Pass/No Penalty

Première chose, il ne s’agit pas d’un simple dépassement : l’arbitre doit vérifier que le dépassement ait été effectué au niveau des hanches, un simple pied devant ne suffit pas.

Dépassement avec pénalité

Si, en tant que jammer, vous commettez une pénalité juste avant ou lorsque vos hanches dépassent les hanches d’un adversaire, vous n’obtiendrez pas de point, et irez en penalty box (Excepté pour un type de cutting particulier, dont je parlerai plus tard)

Dépassement en étant à l’extérieur des limites

Si vous êtes un jammer poussé à l’extérieur de la piste et que votre adversaire tombe ou se retrouve aussi à l’extérieur de la piste, vous pouvez le dépasser en étant hors des limites: vous n’aurez pas de pénalité de cutting, mais vous n’obtiendrez pas de point. Vous pouvez également décider de revenir sur la piste puis seulement le redépasser pour obtenir un point. C’est ce qu’on appelle un No pass No penalty.

Dépassement en étant à terre

Si, par exemple, vous dépassez un adversaire en glissant sur les genoux, vous ne scorerez pas.

Dépasser en sautant

Un jammer saute pour dépasser un adversaire. S’il atterrit en tombant, il ne marquera pas de point. Petite subtilité importante: s’il pose un pied en piste puis tombe, il marque quand même les points!

3. Les points supplémentaires

Jammer lap point

Un « jammer lap point » est attribué lorsqu’un jammer prend un tour d’avance sur l’autre jammer. Exemple : un jammer est coincé dans le pack pendant que l’autre effectue un tour et le dépasse. Un seul point sera attribué en règle générale.

Petite note 2015: imaginons ce scénario:

  • Jammer A marque un Jammer Lap Point sur Jammer B
  • Jammer B est envoyée en prison
  • Jammer A dépasse une blocker opposante
    • Jammer A marque le Jammer Lap Point ET le point de Penalty Box de la Jammer ?
    • Non, maintenant officiellement, à cause de cette nouvelle règle

=> Les Jammer Lap Point et Not on The Track point sont mutuellement exclusifs

Jammer lap point lors de l’initial pass

Imaginons un jammer A dans le pack au premier tour, un jammer B pas encore dans le pack ; le jammer B, pour une raison ou l’autre, se fait prendre un tour d’avance par le pack et le jammer A (exemple: « Eat the baby »). Non seulement le jammer B sera à l’initial pass moins 1 tour, mais en plus, le jammer A recevra un point pour le tour d’avance.

Double Jammer lap point: double dépassement de l’autre jammer

Ceci est un cas un peu particulier : imaginons deux jammers tout juste sortis de la zone d’engagement, donc après leur initial pass: ils sont en scoring pass. Jammer A quitte le pack, l’autre Jammer est ravalé dedans. Jammer A arrive dans le pack; les deux Jammers passent le pack et sortent de la zone d’engagement (ils sont donc dans un nouveau scoring pass). Jammer A bloque alors Jammer B, le dépasse, et reçoit un Jammer lap point pour cela. Le jammer B est alors à nouveau ravalé par le pack (comme dans le point précédent) et y reste coincé, tandis que le jammer A refait un tour et le redépasse alors qu’il est encore coincé dans le pack (Jammer A est donc toujours dans le même scoring pass que lors du Jammer lap point précédent). Il marquera 6 points sur ce scoring pass.

Double Jammer lap point: autre situation (exceptionnel)

Il pourrait arriver une situation exceptionnelle où un jammer peut collecter deux Jammer lap points sur le même scoring pass: le jammer adverse tombe, tandis que le pack et l’autre jammer coincé dans le pack dépassent le jammer tombé deux fois, ce qui donnera deux jammer lap points au bénéfice du jammer coincé dans le pack.

4. Les oublis du jammer ref

Ben oui, parfois il arrive qu’un jammer ref se rende compte un peu tard qu’il a oublié un point au jam précédent, donc il le « rembourse » au jam suivant.

Compter les points est bien plus complexe qu’il n’y paraît, parce qu’en plus de devoir compter, le jammer ref doit aussi vérifier et signaler les pénalités de son jammer, et écouter les communications de ses collègues (Quel blocker est dans le pack ou pas, y a-t-il un jammer lap point, ce blocker vient-il de recevoir une pénalité, ce bloqueur est revenu de prison, il a donc déjà été compté, etc.). Ajoutez à ça le stress de la responsabilité parfois énorme de la victoire d’une équipe pour quelques points d’écart…

Schémas (pour y voir plus clair)

Merci à Adam Smasher pour ces infographies!

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