Archives de Catégorie: Jamming

Le cutting: clarifications

Lors d’un cutting, on traite différemment les Bloqueurs initiateurs dépassés des autres Bloqueurs dépassés. Pour une meilleure compréhension, rappelez-vous d’abord ce qu’est un No Pass/No Penalty.

*Notes importantes:

  • j’utilise juste le terme « tomber » ou « à terre », sans toutes les autres procédures de type « sortir de la Zone d’engagement, sortir des limites » etc. pour raccourcir et plus de clarté, mais bien entendu les règles habituelles s’appliquent
  • De même, je parle de Jammer, mais pour rappel, les règles de cutting s’appliquent aussi aux Bloqueurs

you_shall_not_passPour résumer, il n’y a que sur le Bloqueur initiateur que s’applique le NP/NP si celui-ci tombe* à tout moment. Pour les autres qui ne sont pas directement impliqués dans l’action, c’est le cutting habituel qui compte; il y aura NP/NP si ceux-ci tombent*, et les termes suivants sont importants, au moment du où le Jammer sort et au moment ou le Jammer rentre. On parle de position supérieure établie (Je vous conseille vivement à ce sujet de vous référer au glossaire des règles): le Jammer doit rentrer derrière tout joueur non initiateur qui a et conserve une position supérieure établie par rapport au Jammer au moment où il est sorti de la piste.

Considérant qu’un Jammer est mis hors limite par un blocage légal, voici plus ou moins tous les cas de figure possibles:

Initiateur

– Si l’initiateur pas encore dépassé tombe* à n’importe quel moment après la sortie du Jammer, peu importe s’il se relève avant d’avoir été dépassé ou pas, pas cutting (NP/NP)

Autres Bloqueurs

– Si un autre Bloqueur debout et dans les limites de la piste, pas encore dépassé, est à terre* au moment où le Jammer rentre, pas cutting (NP/NP)

– Si un autre Bloqueur debout et dans les limites de la piste, pas encore dépassé, tombe*, puis se relève avant que le Jammer ne rentre, et que le Jammer rentre, cutting

– Si un autre Bloqueur était à terre* quand le Jammer est sorti, se relève, et que le Jammer rentre après qu’il s’est relevé, pas cutting (Le bloqueur avait une position inférieure au Jammer quand celui-ci est sorti)

Pourquoi si compliqué? A mon sens, pour plus de simplicité pour le Jammer Ref: en effet, cela lui permet de garder le focus sur son Jammer et son environnement direct (en cas de call-off, il doit pouvoir réagir immédiatement), histoire de lui éviter d’avoir à regarder tous les autres Bloqueurs en même temps pour voir s’ils tombent* ou pas.

Clarification: http://wftda.com/rules/qa/cutting-a-noninitiator

Publicités

La position derby

Pour avoir cotoyé pas mal de ligues, je constate que dans certaines, la « position derby » consiste à avoir les genoux pliés et joindre les mains devant le torse. Or, la position derby, ou « squat », ce n’est pas tout à fait ça. Je ne sais pour quelle raison l’idée court qu’il faut à tout prix joindre les mains ou fermer les poings l’un contre l’autre, mais à mon sens, c’est juste risquer des pénalités supplémentaires:

– Arriver en bloquant derrière quelqu’un dans cette position pourra engendrer un forearms

– Joindre les mains ne permet pas de contrôler le mouvement des coudes, bien au contraire: beaucoup les bougent davantage latéralement, et comme ils sont déjà pliés, cela pourra amener à un elbow

Un joueur de derby n’a théoriquement pas besoin de ses bras, si ce n’est pour prendre de la vitesse et garder un équilibre. Il n’est bien entendu pas interdit de patiner de la sorte, mais il me semble que c’est à éviter à proximité d’autres patineurs, car le réflexe de bloquer avec les mains sera accentué; la vraie position derby restant simplement le squat (« accroupi », en anglais), bras le long du corps ou quasiment.

Position de derby, ou "squat"

Position de derby, ou « squat »

 


Le score, ou comment se prendre la tête en comptant les points

Si vous n’avez jamais lu les règles, ou très peu, vous vous direz probablement que, pour compter les points d’une équipe, il faut simplement compter le nombre de joueurs adverses dépassées par tour, soit 4, ou 5 points par tour, selon que le jammer adverse ait été dépassé ou pas. Eh bien sachez que vous avez tout faux.

Pour rappel, un « scoring pass » commence au deuxième tour du jammer (le premier tour servant uniquement à déterminer qui sera lead jammer – néanmoins il peut parfois amener un point unique, ceci sera expliqué plus bas).

Chaque scoring pass commence quand le jammer sort à l’avant de la zone d’engagement (zone située depuis six mètres derrière le pack jusque six mètres devant le pack), et se termine quand le scoring pass suivant débute, bien entendu.

Si un jammer se retrouve en prison dans un jam et revient sur la piste dans le même jam, il reprendra là où il en était : par exemple, s’il avait dépassé deux bloqueurs, il devra encore dépasser les deux autres pour marquer 4 points. S’il était en initial pass, il continuera son initial pass (mais ne sera bien entendu pas lead puisqu’il a eu une pénalité -sauf s’il a débuté le jam en prison bien entendu).

1. Les points attribués

Un Jammer peut marquer un point par adversaire dépassé. Il marque ce point au moment où ses hanches dépassent les hanches de l’adversaire. Le Jammer doit être sur le track pour marquer des points, et l’adversaire peut être sur le track ou hors du track au moment du dépassement. Les points peuvent être marqués jusqu’à la fin des quatre premiers coups de sifflet.

Ghost points

Les points « Not On The Track » sont les points attribués pour chaque joueur adverse qui n’est pas présent sur la piste. Ils sont attribués dès qu’il marque un point légalement, en dépassant un adversaire en étant debout et dans les limites ; le jammer ref doit donc prendre soin de vérifier la penalty box avant chaque entrée dans le pack, et compter le nombre de blockers présent dans le pack à ce moment. Les ghost points incluent :

  • les adversaires en penalty box (jammer inclus)
  • les adversaires (jammer inclus) revenant de la penalty box *derrière* le jammer (7.2.1.1.5)
  • les adversaires (jammer inclus) qui ne se sont pas mis en ligne
  • les adversaires (jammer inclus) qui se sont retirés du jeu pour une raison ou l’autre
  • Scénario: un jammer entre en penalty box, et un ou des adversaires (jammer adverse inclus) sur lesquels aucun point n’a été marqué entrent en penalty box juste après: si le jammer retourne légalement sur le track avant la fin du jam, il recevra automatiquement ces points dès son retour sur le track; par contre s’il revient illégalement sur le track (c’est-à-dire devant un joueur de sa propre équipe => no pass no penalty), ils seront attribués dès que le Jammer dépasse le blocker le plus en arrière du pack.

Points hors-jeu

– Si des blockers sont à l’avant de la zone d’engagement: le jammer obtiendra ces points s’il a déjà marqué un point, et si ses adversaires sont toujours hors de la Z.E quand il dépasse le joueur en jeu le plus en avant (en jeu = dans la zone d’engagement). Si le jam se termine avant que le jammer ne soit sorti et que ces blockers sont toujours hors jeu, ces points seront attribués également si le jammer est dans le pack (7.2.4 / 7.2.4.1); dans ce cas précis, il n’aura pas besoin d’avoir déjà marqué un point.

– Si des blockers sont à l’arrière de la zone d’engagement: points attribués comme pour n’importe quel dépassement (il faut donc que le jammer les dépasse pour marquer un point sur eux).

– Si des blockers adverses reviennent de la penalty box hors de la zone d’engagement et que le jammer les dépasse, le jammer obtiendra des points sur ceux-ci (6.2.7.3)

– Si le Jammer revient de Penalty Box et que des Blockers sont derrière lui, hors de la Zone d’engagement, il obtiendra directement des points sur eux en rentrant sur la piste.

Dépasser en sautant

Exemple: un jammer saute pour dépasser un adversaire. Il atterrit sur son pied droit dans les limites, puis pose son pied gauche en-dehors, et rentre ensuite complètement sur la piste.  Etant donné que le contact initial de l’atterrissage s’est passé dans les limites, il obtiendra le point. Par contre, il recevra une pénalité de cutting.

Par contre, s’il tombe directement, ou si une seule partie de son corps est en dehors des limites lors du contact initial avec le sol, il ne marquera pas de point.

Note : si un jammeur est envoyé en prison

– Son Jammer Ref ne donne pas immédiatement les points marqués au scorekeeper, il attendra la fin du jam pour les donner, ou le retour du jammer sur le track qui sera alors en possibilité de finir totalement son scoring pass.

– Le Jammer Ref devra se souvenir des numéros des joueuses dépassées juste avant l’envoi en prison. Si le jammer ressort de prison avant la fin du jam et redépasse un joueur sur lequel il avait déjà scoré avant de partir en prison, il n’y aura pas de point marqué (le jammer revient sur le track avec exactement la même situation qu’avant son passage en prison). Lorsque le Jammer revient sur le track, les points ne seront donnés que quand il aura fini le scoring pass dans lequel il était quand il a été envoyé en penalty box.

– Les points du jammer cessent d’être marqués dès qu’il commet une pénalité, en revanche il n’est considéré hors jeu que lorsqu’il a quitté les limites de la piste pour aller en prison (il est donc possible qu’entre sa pénalité et sa sortie de piste le jammer commette encore une faute).

2. Les points non-attribués et les No Pass/No Penalty

Première chose, il ne s’agit pas d’un simple dépassement : l’arbitre doit vérifier que le dépassement ait été effectué au niveau des hanches, un simple pied devant ne suffit pas.

Dépassement avec pénalité

Si, en tant que jammer, vous commettez une pénalité juste avant ou lorsque vos hanches dépassent les hanches d’un adversaire, vous n’obtiendrez pas de point, et irez en penalty box (Excepté pour un type de cutting particulier, dont je parlerai plus tard)

Dépassement en étant à l’extérieur des limites

Si vous êtes un jammer poussé à l’extérieur de la piste et que votre adversaire tombe ou se retrouve aussi à l’extérieur de la piste, vous pouvez le dépasser en étant hors des limites: vous n’aurez pas de pénalité de cutting, mais vous n’obtiendrez pas de point. Vous pouvez également décider de revenir sur la piste puis seulement le redépasser pour obtenir un point. C’est ce qu’on appelle un No pass No penalty.

Dépassement en étant à terre

Si, par exemple, vous dépassez un adversaire en glissant sur les genoux, vous ne scorerez pas.

Dépasser en sautant

Un jammer saute pour dépasser un adversaire. S’il atterrit en tombant, il ne marquera pas de point. Petite subtilité importante: s’il pose un pied en piste puis tombe, il marque quand même les points!

3. Les points supplémentaires

Jammer lap point

Un « jammer lap point » est attribué lorsqu’un jammer prend un tour d’avance sur l’autre jammer. Exemple : un jammer est coincé dans le pack pendant que l’autre effectue un tour et le dépasse. Un seul point sera attribué en règle générale.

Petite note 2015: imaginons ce scénario:

  • Jammer A marque un Jammer Lap Point sur Jammer B
  • Jammer B est envoyée en prison
  • Jammer A dépasse une blocker opposante
    • Jammer A marque le Jammer Lap Point ET le point de Penalty Box de la Jammer ?
    • Non, maintenant officiellement, à cause de cette nouvelle règle

=> Les Jammer Lap Point et Not on The Track point sont mutuellement exclusifs

Jammer lap point lors de l’initial pass

Imaginons un jammer A dans le pack au premier tour, un jammer B pas encore dans le pack ; le jammer B, pour une raison ou l’autre, se fait prendre un tour d’avance par le pack et le jammer A (exemple: « Eat the baby »). Non seulement le jammer B sera à l’initial pass moins 1 tour, mais en plus, le jammer A recevra un point pour le tour d’avance.

Double Jammer lap point: double dépassement de l’autre jammer

Ceci est un cas un peu particulier : imaginons deux jammers tout juste sortis de la zone d’engagement, donc après leur initial pass: ils sont en scoring pass. Jammer A quitte le pack, l’autre Jammer est ravalé dedans. Jammer A arrive dans le pack; les deux Jammers passent le pack et sortent de la zone d’engagement (ils sont donc dans un nouveau scoring pass). Jammer A bloque alors Jammer B, le dépasse, et reçoit un Jammer lap point pour cela. Le jammer B est alors à nouveau ravalé par le pack (comme dans le point précédent) et y reste coincé, tandis que le jammer A refait un tour et le redépasse alors qu’il est encore coincé dans le pack (Jammer A est donc toujours dans le même scoring pass que lors du Jammer lap point précédent). Il marquera 6 points sur ce scoring pass.

Double Jammer lap point: autre situation (exceptionnel)

Il pourrait arriver une situation exceptionnelle où un jammer peut collecter deux Jammer lap points sur le même scoring pass: le jammer adverse tombe, tandis que le pack et l’autre jammer coincé dans le pack dépassent le jammer tombé deux fois, ce qui donnera deux jammer lap points au bénéfice du jammer coincé dans le pack.

4. Les oublis du jammer ref

Ben oui, parfois il arrive qu’un jammer ref se rende compte un peu tard qu’il a oublié un point au jam précédent, donc il le « rembourse » au jam suivant.

Compter les points est bien plus complexe qu’il n’y paraît, parce qu’en plus de devoir compter, le jammer ref doit aussi vérifier et signaler les pénalités de son jammer, et écouter les communications de ses collègues (Quel blocker est dans le pack ou pas, y a-t-il un jammer lap point, ce blocker vient-il de recevoir une pénalité, ce bloqueur est revenu de prison, il a donc déjà été compté, etc.). Ajoutez à ça le stress de la responsabilité parfois énorme de la victoire d’une équipe pour quelques points d’écart…

Schémas (pour y voir plus clair)

Merci à Adam Smasher pour ces infographies!

points

points2

LapPoints


la « position établie », ou comment se prendre la tête efficacement

Le post de ce jour va tenter d’expliquer l’un des aspects les plus difficiles et complexes à juger pour les arbitres, et à mon sens intéressant à connaître pour tous, joueuses y compris.

ATTENTION: cet aspect est néanmoins à prendre avec des pincettes très très fines, car il est nécessaire de juger avant tout QUI est l’initiateur du contact.

Il est traduit de ces deux topics et a demandé quelques informations supplémentaires auprès d’arbitres confirmés.

http://www.zebrahuddle.com/index.php?topic=1915

http://www.zebrahuddle.com/index.php?topic=1486

La WFTDA a fait le tour des US en 2010, pour des bootcamps d’arbitres, afin de s’assurer que les appels de pénalités étaient faits de manière adéquate. L’un des points essentiels était qu’un blocage illégal devait être appelé en se basant sur la position établie de la joueuse. Si une patineuse a établi sa position, même dans le pack ou hors-jeu,  et qu’un blocage est initié envers elle, un blocage illégal peut être appelé sur la patineuse initiatrice. Or, si elle bouge de sa position établie, elle peut alors devenir initiatrice du contact, et la pénalité pourrait ne pas être appelée sur l’autre.

oops

En gros, définir qui a initié le contact fonctionne entre autres selon 4 points hiérarchiques:

1) Position établie

2) Trajectoire établie

3) Position temporaire

4) Trajectoire temporaire

Comme les mots le disent, il y a un aspect temporaire aux concepts de « établi » et « temporaire »: le temps passé à cette position sur le track, ou le temps passé en train de suivre une trajectoire compte. Il y a aussi une implication de mouvement. Une position est statique dans le contexte du pack et de la position relative, la trajectoire implique un mouvement sur un chemin bien défini.

La liste est hiérarchique par nature (Les numéros ne sont pas là par convenance!). Si on commence au top de la liste avec le 1 et qu’on descend dans la liste, on développe une manière de jauger l’initiation d’un contact. Par exemple, si une jammeuse a une trajectoire établie (2) à travers le pack, et qu’une bloqueuse adverse qui, jusque là, bougeait parallèlement, bouge soudainement vers le chemin de la jammeuse, cette bloqueuse a utilisé une trajectoire temporaire (4) pour intercepter la trajectoire temporaire de la jammeuse (2). Puisqu’une trajectoire établie est plus haute dans la liste qu’une trajectoire temporaire, la jammeuse a une suprématie de position/trajectoire, et la bloqueuse est considérée comme l’initiatrice du contact (La bloqueuse a bougé vers le chemin de la jammeuse). Résultat: la bloqueuse est responsable de la légalité de tout contact qui peut arriver.

Similairement, si une jammeuse avec une trajectoire établie (2) approche d’une bloqueuse adverse qui a une position établie (1) sur le track/dans le pack, et que la jammeuse ne fait rien pour manoeuvrer autour de cette bloqueuse, la jammeuse a utilisé une trajectoire établie (2) pour intercepter une bloqueuse avec une position établie (1). Puisque la position établie est plus haute dans la liste que la trajectoire établie, la bloqueuse a une suprématie de position/trajectoire, et la jammeuse est considérée comme l’initiatrice du contact (La jammeuse n’a pas ajusté sa trajectoire pour éviter la bloqueuse ayant une position établie). Résutat: la jammeuse est responsable de la légalité de tout contact qui peut arriver.

(Note : pour rappel, les contreblocages sont traités de la même manière que les blocages)

Exemple 1:

La patineuse A initie un blocage d’épaule sur la patineuse B.

La patineuse B voit l’épaule arriver se retourne pour l’esquiver, et reçoit l’épaule dans le dos.

Pas de pénalité: La patineuse B a changé la donne en « changeant de position/trajectoire » (ce qui n’est pas un terme correct selon moi : il serait dans certains cas plus judicieux de dire : « en initiant le contact avec son dos » – de plus, Tout dépend de la vitesse de l’action, à la discrétion de l’arbitre). Si la patineuse B patinait avec son dos vers la patineuse A avant que la patineuse A n’ait entamé son blocage, alors ça aurait été pénalisable.

Exemple 2:

La patineuse A patine vers la patineuse B.

La patineuse B se redresse et utilise son dos pour frapper A dans le torse.

Pas de pénalité: la patineuse B est initiatrice du blocage, qui est tout à fait légal. La patineuse A n’a pas initié le contact, elle n’est donc pas pénalisée non plus (Sauf si elle contrebloque violemment – à la discrétion de l’arbitre).

Exemple 3:

La patineuse A initie un blocage d’épaule sur la patineuse B.

La patineuse B initie un contre-blocage avec son épaule sur la patineuse A.

La patineuse B, en contre-bloquant, se retrouve trop loin, ce qui oblige la patineuse A à atteindre son dos.

Une fois de plus, pas de pénalité: la patineuse B contre-bloque dans une position non-établie et il est légal de bloquer avec son dos.

Note d’Agatha : en caricaturant, si une patineuse a une position établie et qu’elle est bloquée de manière illégale, pénalité pour la bloqueuse. Si la patineuse change brusquement sa trajectoire ou sa position quand le blocage arrive sur elle (par exemple si elle présente son dos à la dernière seconde pour espérer qu’un back block soit donné à l’autre), il n’y aura pas forcément de pénalité pour l’autre. MAIS les résultats des exemples ne sont pas péremptoires : Tout est une question de type de mouvement, d’instant, d’impact, et le jugement peut varier d’un cas à l’autre selon qui a engendré le contact, et c’est au ref de juger sur le moment (le pauvre).  Et quelque part, ce n’est pas illogique :

stripesImaginons simplement une patineuse A qui donne un coup de tête à la tête de la patineuse B. Il est évident que la patineuse A va se prendre un high block, mais si on restait dans la logique de « tout contact mène à une pénalité », la patineuse B pourrait s’en prendre un aussi, ce qui serait absurde…

Mais en gros, initier un contact c’est comme en voiture: si on dévie brusquement et que cette déviation initie le contact, on se prend un malus ; Si on incite à la faute, idem. Néanmoins, le derby incite à la conduite préventive.

Bonne chance les gars (et bonne chance aux refs)

UPDATE: Commentaire de referees WFTDA: « I discuss with 2 other referees who basically agreed with me that turning away alone is not an initiation by itself but it can be considered a counter block if it includes initiated contact. »

« J’ai discuté avec deux autres referees WFTDA, qui sont basiquement d’accord que le fait de se se détourner n’est pas une initiation de blocage en soi, mais que ça peut être considéré comme un contre-blocage si cela inclut l’initiation du contact. »


Le saviez-tu? (2)

Ce que vous sentez n’est pas forcément ce qui se voit. Quand vous sentez une main dans votre dos, vous aurez parfois envie de reprocher un back block (ceci dit ce n’est pas à vous de le faire); quand vous sentez une roue contre la vôtre vous voudrez crier « Low block ».

Or, ce qui aura été vu par un arbitre (Si ça a été vu, parce que les choses se passent très vite la plupart du temps!), sera peut-être en effet une main sur votre dos, ou une roue contre la vôtre, mais il aura également constaté que votre trajectoire n’aura pas été déviée, que vous n’aurez pas perdu de position relative ou établie, et que ça n’a pas été fait intentionnellement ou négligemment (Expulsion). Donc en gros, vous aurez l’impression que l’arbitre est un vendu, à mort, le salaud, alors que ça n’aura pas été visuellement le cas. Ne faites pas toujours confiance à vos sensations, et restez fair-play…

Outre cela, on n’est jamais à l’abri d’une faille d’arbitre, donc en cas de doute, arbitre ou joueur, relisez les règles ^^


Kutting* (Update 2015)

Excellent entraînement ce week-end, où je me suis rendu compte qu’il était peut être bon de rappeler les principes du cutting:

Le cutting, ou coupure de piste, est une pénalité donnée à tout joueur qui coupe la piste par l’intérieur ou par l’extérieur pour revenir dans la piste devant un ou plusieurs joueurs adverses. tout joueur signifie tout jammer, comme tout blocker. De même, le cutting sera donné à tout joueur qui coupe la piste par l’intérieur ou par l’extérieur, pour revenir sur la piste devant au moins deux coéquipiers: c’est l’une des seules règles qui s’applique vis-à-vis des partenaires (Vous pouvez faire un back block à un collègue à roulettes, mais vous vous pénaliserez vous-même hahaha).

Ce n’est pas illogique d’ailleurs, que devient l’intérêt du jeu s’il peut se dérouler à l’extérieur du track?

Une fois que vous avez réintégré la piste, c’est trop tard. Dès lors, si vous constatez que vous allez faire un cutting, vous devez vous remettre derrière le blocker qui vous a sorti avant de réintégrer la piste (Et bien entendu derrière tous les joueurs que vous avez dépassés en étant hors limites).

SAUF SAUF SAUF:

– Si le joueur qui vous a sorti sort de la piste, tombe ou est hors-jeu à tout moment

– Si le/les joueurs doublés qui ne vous ont pas sorti sortent de la piste/tombent/sont hors-jeu au moment où vous sortez ou au moment où vous rentrez

– Si le/les joueurs doublés commettent une pénalité avant ou pendant que vous rentrez sur la piste

– Si vous êtes en train d’enjamber la piste et mettez un patin par mégarde dans les limites en levant l’autre alors que vous êtes en train de sortir de la piste (ça doit être très court et absent de parasites tels que le déséquilibre, un regard vers le coach ou que sais-je – oui c’est un peu complexe, voir les gifs animés en fin d’article)

Aucune pénalité ne sera alors appliquée.

Ceci est un cutting

Ceci est un cutting

Ceci n'est pas un cutting

Ceci n’est pas un cutting

Concernant ces gifs:
4 critères pour éviter le Cutting :
– Un seul patin In Bounds
– Un contact In Bounds bref
– Un contact In Bounds involontaire
– Ne rien faire d’autre à part aller Out Of Bounds (= Pas d’action parasite – Reprise d’équilibre ou autre regard à une coéquipière ou un Official -, entre le moment où le patineur est In Bounds et celui où il est Out Of Bounds)

* (Private joke)


Derby girl, tu pues du genou!

Traduit de Roller derby – Rule of the day

!!Note: cet article est obsolète: en effet, cette stratégie était utile lorsque les coups de sifflet de jammer et de pack étaient encore différés. Inutile de le lire donc, si ce n’est pour la petite histoire.

 6.10.2.1.2 « Si au début du jam, une équipe patine en avant, et que l’équipe adverse reste sur place, jusqu’à une situation de non-pack, le coup de sifflet de départ des Jammers est donné et aucune pénalité pour destruction illégale du pack n‘est appliquée. Les patineurs et les équipes sont tout de même responsables de reformer un pack immédiatement (voir section 6.10.7, 6.10.12, et 6.10.20). »

Cette règle de hors-jeu particulière est devenue la meilleure amie des patineurs, et le pire cauchemar des arbitres. C’est la règle qui a inspiré le « knee move », le genou à terre d’une équipe entière avant le coup de sifflet de début de jam, afin de faire immédiatement partir les jammers. Je suis sûr que tout le monde a déjà vu cette stratégie, et si ce n’est pas le cas, vous pouvez être assurés de la voir bientôt. Plusieurs questions se posent à de nombreux arbitres concernant cette stratégie et j’espère que je vais y répondre ici.

knee move

Commençons par la première question, la plus évidente : «N’est-ce pas volontairement détruire le pack? »

La réponse à cette question est : non ce n’est pas le cas. La raison pour laquelle le knee move est devenu un geste très populaire, n’est pas pénalisé comme certains s’y attendent (ou est pénalisé et ne devrait pas l’être) provient de la simple logique que, avant un début de jam, il n’y a pas de pack. Il n’y a rien. S’il y avait un pack avant que le jam ne commence, il y aurait alors une zone d’engagement, et les patineurs recevraient des pénalités de hors-jeu pour avoir patiné depuis leur banc ou vers leur banc, etc. Donc, si aucun pack n’existe au début du jam, si le jam commence et puisqu’il n’y a pas de pack, une équipe ne peut pas avoir intentionnellement détruit quelque chose qui n’existait pas en premier lieu.

La deuxième question les gens posent, c’est « Comment le knee move feinte-t-il avec la règle, qui dit expressément qu’une équipe patine en avant, et que l’équipe adverse reste sur place? » Simple. Regardez la règle 6.10.2.1.1:

6.10.2.1.1 Les règles ne définissent pas la vitesse du pack. Des pénalités de destruction illégale du pack ne peuvent être données pour la modification progressive de la vitesse du pack par rapport au déroulement du jeu, à moins que cette variation soit soudaine, rapide et marquée, ne laissant aucune opportunité à l’équipe adverse d’ajuster et de maintenir une situation de pack.

Quelque chose à absolument retenir, c’est que le « sur-place » est une vitesse. Il est de zéro miles par heure (ou kilomètres par heure pour ceux qui ne sont pas aux États-Unis, au Myanmar ou au Libéria). Donc, même si une équipe se déplace et l’autre pas, les règles ne disent pas quel groupe de patineurs roule à la vitesse correcte.

No pack

No pack!

Ces deux situations, créant une situation de no pack avant le début du jam et également après le début du jam par le fait de rester sur place, sont les deux seules situations permises par la règle 6.10.2.1.2, où une équipe ne risquera pas une pénalité de hors-jeu pour destruction intentionnelle du pack.

Maintenant, il est très important de se rappeler quelque chose à propos d’une stratégie de ce genre.

Dès qu’il y a une situation de no pack, les deux équipes sont responsables de la reformation d’un pack légal.

Ceci provient des règles 4.1.2, 6.10.2 ET 6.10.2.2, qui comprennent toutes la phrase : « Les deux équipes sont responsables du maintien d’un pack légalement défini. » Donc, pour mettre ça dans un contexte, si une équipe met un genou à terre avant le début du jam, de telle sorte que dès le début jam il n’y a pas de pack, les deux coups de sifflet des jammers retentiront, et les deux équipes seront désormais immédiatement responsables de (re)former un pack légalement défini. Si une équipe est genou à terre, elle doit tenter de reformer le pack en se mettant debout tout de suite [après que le ‘no pack’ ait été appelé par un arbitre]. Debout signifie « pas à terre» : à terre est défini dans le glossaire du règlement, et comprend la phrase, « Après être tombée ou s’être mise elle-même à terre, un patineur est considérée à terre jusqu’à ce qu’elle soit debout, en train de marcher, et/ou patiner ».

Si l’équipe qui est sur les genoux ne tente pas de reformer le pack, elle sera pénalisée avec une pénalité de hors-jeu d’échec à reformer le pack (‘failure to reform’). La pénalité ira au joueur le plus responsable, ou au pivot si ce joueur ne peut pas être déterminée. Une pénalité mineure sera donnée pour échec immédiat de reformation, et si, après la pénalité mineure, il existe toujours une absence soutenue de reformation, une pénalité majeure sera donnée. Cette stratégie, et toutes les règles et les exigences, s’appliquent si l’équipe qui est à terre est couchée ou assise sur la piste au lieu d’avoir un genou à terre. A terre, c’est à terre, down, c’est down.

Concernant la partie de la règle qui dit « une équipe patine en avant, et l’équipe adverse reste sur place », il n’y a pas de pénalité pour cela. Mais dès que les groupes comptent plus de 3 mètres les uns des autres, il n’y a pas de pack, le coup de sifflet des jammers retentit, celles-ci démarrent, et les deux équipes doivent reformer un pack. L’équipe qui est en avant ne doit pas forcément patiner dans le sens horaire pour reformer le pack avec l’autre équipe, mais si les joueurs continuent à patiner vers l’avant, ils seront pénalisés en cas de non-reformation, puisque continuer le mouvement en avant n’est pas une tentative de reformation. Elles doivent cesser leur mouvement vers l’avant. L’équipe qui est restée stationnaire, elle, doit patiner pour reformer le pack avec l’autre équipe. Si cela ne se produit pas, des pénalités de hors-jeu seront appliquées de la même manière que quand une équipe est à terre.

Quelque chose à retenir à propos de cette stratégie est qu’une destruction illégale du pack peut malgré tout se produire immédiatement après le début du jam, si une équipe détruit le pack d’une autre manière que ce qui est permis par la règle 6.10.2.1.2 énoncée au début.

Exemple (caricature): si une équipe patine vers l’avant, ou reste stationnaire, et que l’autre équipe patine dans le sens horaire, l’équipe qui patine dans le sens horaire sera coupable d’avoir intentionnellement détruit le pack.

Ou encore, si tous les blockers d’une équipe mettent un genou à terre après le coup de sifflet de début du jam, ceci sera aussi une destruction de pack. La règle d’aujourd’hui s’applique à l’équipe restant immobile après le coup de sifflet de début du jam, et, par extension, à une situation de non pack au début du jam.

Sexy zebra

Une image sexy pour augmenter les visites