Archives de Catégorie: Freshmeat

Améliorer ses crossovers

Une vidéo pas bête, et sympathique.

Publicités

La position derby

Pour avoir cotoyé pas mal de ligues, je constate que dans certaines, la « position derby » consiste à avoir les genoux pliés et joindre les mains devant le torse. Or, la position derby, ou « squat », ce n’est pas tout à fait ça. Je ne sais pour quelle raison l’idée court qu’il faut à tout prix joindre les mains ou fermer les poings l’un contre l’autre, mais à mon sens, c’est juste risquer des pénalités supplémentaires:

– Arriver en bloquant derrière quelqu’un dans cette position pourra engendrer un forearms

– Joindre les mains ne permet pas de contrôler le mouvement des coudes, bien au contraire: beaucoup les bougent davantage latéralement, et comme ils sont déjà pliés, cela pourra amener à un elbow

Un joueur de derby n’a théoriquement pas besoin de ses bras, si ce n’est pour prendre de la vitesse et garder un équilibre. Il n’est bien entendu pas interdit de patiner de la sorte, mais il me semble que c’est à éviter à proximité d’autres patineurs, car le réflexe de bloquer avec les mains sera accentué; la vraie position derby restant simplement le squat (« accroupi », en anglais), bras le long du corps ou quasiment.

Position de derby, ou "squat"

Position de derby, ou « squat »

 


Freshmeat: aperçu des règles du roller derby (Update 2015)

Traduit de http://www.zen84089.zen.co.uk/rd/

Le roller derby moderne est généralement joué selon les règles WFTDA (trad française ici). Cette présentation est conçue SEULEMENT comme une introduction aux règles WFTDA pour les freshmeat, pour un aperçu global avant de se plonger dans la lecture des règles, qui sont beaucoup plus complexes.

Les matches ont tendance à y ajouter des tas de situations surprenantes… Dans ce document, l’accent est mis sur les règles fondamentales que les joueurs ont besoin de connaître; il n’est donc pas exhaustif, certaines parties ont été délibérément simplifiées. Le document complet des règles (Traduction) devrait être lu par tous les joueurs, et un test sur les règles fait partie des compétences minimales que tous les joueurs doivent passer.

Une bonne compréhension des règles signifie que vous finirez moins souvent en penalty box, et fera de vous un atout plus précieux pour votre équipe. Cela vous fournira également une acuité tactique sur les adversaires.

Comme pour beaucoup de choses, la meilleure façon d’apprendre est de pratiquer. Une bonne compréhension des règles vient souvent avec le temps.

Ici sont présentés très sommairement les chapitres 1 à 4 des règles wftda:

  • Paramètres du match
  • Position et identification des patineurs
  • Pack
  • Blocage

Les pénalités sont abordées dans un autre article.

Introduction

Un match est composé de deux périodes de 30 minutes.

Chaque période est composée d’une série de jams.

Dans chaque jam, 4 joueurs de chaque équipe patinent les uns près des autres, pour former le pack.

Un cinquième joueur de chaque équipe, le jammer, fait des tours de piste en patinant, et marque des points en dépassant les joueurs adverses. Les joueurs du Pack doivent bloquer les jammers pour tenter de les empêcher de passer à travers le pack.

Chaque jam peut durer jusqu’à 2 minutes, et le jam suivant commence 30 secondes après le précédent. Bien entendu, l’équipe avec le plus de points gagne.

Règles WFTDA : section 1

Aperçu du jeu

Les équipes

Dix joueurs sur la piste (cinq pour chaque équipe) :

couvre-casquesUn jammer par équipe : porte, normalement, un couvre-casque avec 2 grandes étoiles, et se trouve au départ, derrière ou sur la ligne de Jammer
Seuls les jammers peuvent marquer des points.

Un pivot par équipe : porte un couvre-casque avec une bande
Les pivots jouent souvent un rôle de chef dans leur équipe. Ils sont juste un autre type de blocker, qui ont la possibilité de remplacer le jammer si celui-ci lui transmet son couvre-casque (ceci ne sera pas décrit dans cet aperçu)

Trois autres blockers par équipe : pas de couvre-casque

Les Pivots et Blockers se positionnent au départ entre la ligne de Pivot et la ligne de Jammer.

Règles WFTDA : articles 2, 2.1, 2.2, 2.3, 2.5, 2.6

Equipement

Patins quads, genouillères, coudières, protège-poignets, casque et protège-dents
=> Doivent être en bon état de fonctionnement
Un nombre de 4 chiffres au maximum doit être clairement visible sur le dos et les deux bras (le marqueur fonctionne très bien sur les bras). Pas de pièce mal fixée (Note: en décembre 2015, les lettres ne seront plus admises dans l’identification des patineurs).

Pas d’épingle de sécurité ou y ressemblant!
Les bijoux sont portés aux propres risques du patineur.

Règles WFTDA : section 2.7

Alignement des jammers

piste de roller derbyLes jammers s’alignent sur ou derrière la ligne de jammer. Les pivots s’alignent sur la ligne de pivot ou derrière celle-ci.
Les blockers s’alignent derrière les pivots (sauf si celles-ci ne sont pas sur la ligne), dans n’importe quel ordre.
«Derrière» est déterminé par les hanches!

Le pack est le groupe de patineurs formé par les pivots et les blockers : les jammers n’en font pas partie. Les patineurs font le tour de la piste dans le sens anti-horaire (« counter-clockwise »).

Règles WFTDA : section 3.2

Départ de Jam

Les deux équipes s’alignent pour le jam. L’arbitre siffle un coup de sifflet: tous les joueurs partent en même temps.
Tout joueur qui n’est pas sur la piste et totalement dans les limites du terrain au coup de sifflet doit aller s’asseoir.

Règles WFTDA : section 4.4

Le Pack

pack« Le pack est défini par le plus grand groupe de blockers debout, dans les limites de la piste, qui patinent ou se tiennent à proximité l’un de l’autre, contenant des membres des deux équipes ».

« Patiner ou se tenir à proximité » signifie à 3 mètres ou moins d’un autre patineur (Toujours en fonction des hanches).

Les cercles bleus et rouges sont les patineurs. 2, 4, 6 rouge et 3, 5 bleu représentent le pack de toutes les patineurs à moins de 3mètres les uns des autres. N°1 bleu n’en fait pas partie car il est à plus de 3m du patineur du pack le plus proche.

Règles WFTDA : section 3

En jeu ?

Les blockers sont en jeu, sauf si:
– ils sont à plus de 6 mètres du pack (à l’extérieur de « la zone d’engagement »). La zone d’engagement est de 6 mètres devant et 6 mètres derrière le pack.
– ils sont en dehors des limites, ou si ils touchent l’extérieur des limites de la piste.
– ils ont un genou ou les deux mains à terre.

Les blockers qui ne sont pas en jeu sont dits hors-jeu et les règles suivantes s’appliquent:
– ils ne peuvent pas bloquer le jammer adverse ou tout joueur de l’équipe adverse.
– ils doivent se retirer activement du chemin du jammer.
– ils ne peuvent pas assister leur jammer, ni aucune autre joueur de leur équipe.
– ils doivent revenir dans la zone d’engagement au plus vite. S’ils sont devant, ils doivent revenir en arrière; s’ils sont derrière, ils doivent accélérer pour rattraper leur retard.

Règles WFTDA : section 3.3

Situations de NO PACK

Si les joueurs ne forment pas de pack, une situation de ‘no pack’ sera signalée.
Par exemple trois rouges et une noire sont dans un groupe à l’avant; 4 mètres derrière, on trouve trois noires et une rouge.
Quand une situation de ‘no pack’ arrive, les refs (arbitres) crieront «No pack».

Les blockers sont tous considérés comme hors-jeu jusqu’à ce que le pack soit reformé: les règles de hors jeu s’appliquent donc à eux.

Les blockers doivent immédiatement tenter de reformer le pack et arrêter de bloquer ou assister. L’échec à reformer le pack peut entraîner des pénalités.

Un patineur ou une équipe qui crée délibérément une situation de no pack peut recevoir une pénalité.

Règles WFTDA : section 3

Jamming

Le premier tour détermine quel jammer sera « lead jammer ». Aucun point n’y est marqué, les points sont marqués à partir du second tour.

Un point est marqué pour chaque joueur adverse légalement dépassé, et un point supplémentaire est donné si le jammer obtient un tour d’avance et sur le jammer adverse. D’autres subtilités existent concernant ceci, que l’on appelle « Jammer lap point ».

Le statut de lead jammer est acquis au premier tour si:
– il n’a pas mis un seul pied hors de la piste avant d’entrer dans la zone d’engagement (Z.E. = à 6 mètres du pack)
– Il a pu dépasser les blockers des deux équipes légalement et dans les limites du terrain
– il est le premier jammer à avoir traversé le pack
– il n’a pas été envoyée en penalty box

Si les jammers sortent tous deux en même temps du pack, le jammer le plus en avant sera désigné lead jammer.

Note: dépasser légalement = debout, dans les limites, et sans commettre de pénalité

Règles WFTDA : section 3.4, 8

Lead Jammer

Q: Comment puis-je savoir si je suis lead jammer?
R: Votre arbitre pointe le doigt vers vous avec une main, tandis que l’autre pointe vers le haut, et il sifflera deux coups de sifflet brefs.
Q: Combien de temps puis-je rester lead jammer?
R: Lors du jam en cours uniquement.
Q: Qu’est-ce que cela signifie?
R: le lead jammer a juste le droit d’appeler la fin du jam à tout moment.
Q: Comment puis-je perdre le statut de lead jammer?
R: En obtenant une pénalité ou en retirant le couvre-casque de jammer
Q: Y a t-il toujours un lead jammer?
R: Non. Ex. si les deux jammers font des dépassements illégaux.

Règles WFTDA : section 2.4

Fin de Jam

Le jam se termine soit par:

– Le temps maximum de deux minutes qui est atteint. Le temps commence au coup de sifflet du départ.
– Le lead jammer appelle une fin de jam. Ceci est fait en plaçant à plusieurs reprises les mains sur les hanches et est autorisé à tout moment (en patinant, en étant au sol, en dehors des limites, etc.) à moins qu’il ne soit pénalisé.
Son jammer ref va alors siffler quatre coups de sifflet rapides, repris par tous les arbitres.

Le jam suivant commencera 30 secondes plus tard.

Les patineurs qui ne sont pas dans leur  zone respective de la piste au coup de sifflet de départ ne seront pas autorisés à participer au jam et devront retourner à leur banc.

Règles WFTDA : Section 1.5, 2.4

Blocage

Le blocage est positionnel ou de contact, et le contre-blocage est soumis aux mêmes normes. Un patineur doit être en jeu pour bloquer.

Un patineur doit se déplacer dans le sens anti-horaire, mais ne pas forcément être de face dans cette direction (ex : patinage arrière). Vous ne pouvez pas initier un blocage à l’arrêt. Un patineur doit avoir au moins un patin sur le sol pour bloquer. S’il saute en bloquant, ça ne peut pas faire tomber l’adversaire ou le faire sortir des limites, et il ne peut pas prendre d’avantage.

Les cibles doivent être debout, faire des petits pas ou patiner. Des cibles à l’arrêt ou en train de bouger dans le sens horaire sont ok, mais un blocage ne peut pas être lancé sur un patineur au sol.
Si un patineur contre-bloque, il sera pénalisé si son contre-blocage n’est pas légal.
Règles WFTDA : Section 4

Zones cible légales et zones de blocage

Zones cibles

Vous pouvez frapper ces zones

Zones de blocage

vous pouvez frapper AVEC ces zones

Règles WFTDA : section 5.3

Pour les pénalités : Voir cet article !


Des vidéos, des vidéos!

En roller derby, on vous conseillera toujours de poser vos fesses de temps en temps pour regarder plein de vidéos sur youtube ou DNN. Même si elles sont en anglais pour la plupart, elles restent assez faciles à comprendre. Voici donc une petite liste de leçons et conseils divers en vidéo. Ici, la technique; la stratégie sera pour plus tard.

1. Freshmeat

Cette chaîne youtube vous aidera, ainsi que cette playlist 🙂

2. Tous patineurs

« L’aigle »

Whip de « sauvetage »: the waitress

Freinage: le powerslide, pour freiner à grande vitesse

3. Blocage

Squat efficace pour un coup de hanche et positionnement d’épaule pour coups d’épaules

Améliorer la puissance de son coup de hanches

Blocage positionnel avec chasse-neige et « pieds grippants »

Whip arrière et blocage arrière

4. Jamming

Eviter un coup d’épaule

Bluffer la direction

Transition pour évasion d’un blocage

4. Entretien des patins


Choisir un nom de derby

LA question récurrente qui est posée après chaque freshmeat day est « Mais comment on se choisit un nom de derby? »

La première chose à savoir est qu’il doit être unique et ne peut ressembler à un nom de derby existant. Egalement, il vaut mieux qu’il ne soit pas trop compliqué à prononcer, ni trop long.

Autrement, il n’y a pas vraiment de recette miracle à ce sujet, mais quelques astuces peuvent toujours aider. L’essentiel est que ça doit occuper une partie du cerveau le temps qu’il faut pour le trouver, et en général ça ne se fait pas en un jour. Pour ma part, je l’ai trouvé au bout de quelques semaines, en entendant une de mes chansons fétiches du matin, « I got the Power », de Snap. Une phrase, un nom, hop.

Il existe une multitude de ressources: la musique, les célébrités, les films, mis à côté d’un lexique de termes de derby ou d’un bon dico d’anglais. Pensez également à ce qui vous caractérise (Vous êtes grand? Brutal? Blond? Roux? Asiatique?), à ce que vous aimez, ce qui vous passionne, ou que sais-je.

Mia psycho

Mia psycho, générateur de noms de derby. Impersonnel, mais peut être inspirant

Tapez des mots clés dans google: pour ma part, j’ai trouvé ce texte sympa, traduit ci-dessous:

1. Le dictionnaire est votre ami, consultez-le souvent.

2. Envisagez des jeux de mots avec des noms de célébrités, des politiciens, des paroles de chansons ou personnages de dessins animés que vous aimez.

3. Il est très possible que votre nom soit indisponible ou trop semblable à un nom déjà dans le répertoire, donc ne soyez pas trop attaché à lui jusqu’à ce que vous ayez eu confirmation.

4. Considérez les mots qui pourraient décrire votre personnalité, vos caractéristiques physiques, votre style de patinage.

5. Brainstormez vos coéquipières pour aider à trouver des idées.

6. Voyez comment votre nom sera prononcé -, puis réfléchissez à la sonorité qu’il pourrait avoir quand un animateur frénétique l’annoncera lors d’un match.

7. Votre nouveau surnom sera partout sur votre équipement, il serait dommage qu’il soit trop long pour tenir sur votre casque, au dos de votre maillot, ou sur les insignes de vos fans dans le public.

8. Soyez préparé. Votre pseudo peut être raccourci – vos coéquipiers pourraient, par habitude, finir par vous appeler simplement avec le mot profane ou la partie du corps que vous avez décidé d’utiliser dans votre nom.

9. Pensez à un nom qui pourrait résister à l’épreuve du temps – si vous êtes toujours dans le patinage dans 5 à 10 ans, serez-vous toujours content de ce que vous avez choisi?

10. Seriez-vous à l’aise de parler de votre pseudo à votre grand-mère, frère ou fille?

11. Testez votre nouveau nom, ou quelques-uns, ou quelques variations, avant de vous engager.

12. Faites preuve de créativité! Faites une liste des adjectifs, des couleurs, de vos caractéristiques, de vos aliments préférés, ou des choses que vous aimiez étant gamin.

13. Commencez par votre propre nom ou un dérivé de celui-ci et ajoutez-lui un adjectif qui décrit le mieux votre personnalité de patinage.

14. Choisissez une de vos qualités sur laquelle vous aimez mettre l’accent dans votre personnalité de derby.

15. Choisissez une qualité/un défaut que vous n’aimez pas et faites en une pirouette en la transformant en quelque chose de positif.

16. Lorsque vous étiez enfant, quel super héros admiriez-vous le plus, ou quel super pouvoir vous faisait le plus envie? Considérez votre nom derby comme la chance de jouer ce rôle ou d’avoir ce super pouvoir.my derby name is

17. Faites une liste de noms que vous voulez, puis révisez-la. Puis dormez là-dessus. Il est possible que votre nom parfait fera un déclic en vous, mais vous devrez peut-être l’essayer un certain temps et il se confirmera.

18. Votre nom de roller derby devrait vous inspirer et vous faire sentir fière d’être un joueur de derby.

19. Prenez en compte le fait que vous préféreriez que votre nom de derby reflète plus la personnalité d’un être maléfique ou  d’un bon gars.

20. Le plus simple est souvent le mieux.

21. Le compliqué peut fonctionner aussi, mais demandez-vous si vous voulez avoir à expliquer continuellement ce que signifie votre nom de derby au cas où il ne serait pas immédiatement évident pour la plupart des gens.

22. Quelles ont été vos sujets préférés à l’école, ou à lire? Quels mots clés de ces sujets pourrait vous définir?

23. Prenez en compte le fait qu’il y a toujours la possibilité de conséquences juridiques à un certain moment si vous utilisez un nom de marque déposée dans votre nom de roller derby.

24. Ayez des idées en utilisant un adjectif et son contraire. Diable / ange, chaud / froid, bien / mal, noir / lumière, féroce / sournois, etc.

25. Calembours et jeux de mots sont super populaires parmi les noms de Derby – les  idées communes seront probablement prises, mais il y a beaucoup de possibilités pour faire preuve de créativité.

26. Inventez un alter ego avant de définir votre nom. Patinez avec votre ligue, développez votre style de patinage, pensez à ce qui vous attire dans le derby avant de vous nommer officiellement.

27. Passez un peu de temps à feuilleter la liste des noms de roller derby – ce qui pourrait aider à stimuler vos propres idées, (Faites juste attention à ne pas imiter un autre nom!)

28. Envisagez des noms basés sur vos vacances préférées, votre boulot/ vos occupations, votre situation géographique ou votre propre patrimoine.

29. Si vous êtes décidé à avoir un nom qui est déjà inscrit sur la liste principale, vous pouvez toujours le modifier et entrer en contact avec le propriétaire d’origine du nom pour voir s’il serait d’accord que vous preniez un nom similaire. Mais en général, plus votre nom est unique, meilleure il sera.

30. Par-dessus tout, votre nom est personnel – c’est votre opinion qui compte avant tout. Choisissez un nom avec lequel vous vous sentez bien et dont vous vous sentez propriétaire.

Suggestions

Voici une liste de mots pour susciter des idées pour votre nom de roller derby:

Fearless, dreamy, manic, vicious, pretty, ugly, hopeful, sinful, aggressive, sharp, wild card, harlot, vixen, queen, king, thief, zombie, shark, doll, damsel, dominate, summer, spring, babe, foxy, cinnamon, freak, havoc, sky, megabyte, fireworks, metal, steel, ruby, indigo, misfit, icy, honey bee, jazz, cash, crutch, crimp, one hitter, perfect, crazy, punchy, riot, chase, chaos, cool, slick, sass, saucy, serial, heat, tiger, rosy, star, dixie, bunny, bloody, breaker, crusher, illegal, fire, flame, ferocious, murder, killer, bomber, hurt, attitude, maverick, heretic, salt, violet, blush, bruise, kitten, holy, maiden, miss, molly, blocker, protagonist, antagonist, malaria, homicide, heckler, hair line fracture, goldie, mega, alpha, dolly, dead, dye, master, wench, flapper, firewall, gin, vodka, tequila, rum, spark, firefly, hornet, gator, dissent, push, pop, flex, irony, cat, dime, penny, nickel, dirty, feisty, fresh, violent, beach, sea, ache, fry, idol, heartbreak, cherry, plum, disobedience, crime, needle, punch, clock, gauge, berry, karat, diamond, knock out, KO, caffeine, renegade, warrior, sour, night terror, grace, wonderland, vendetta, vex, battle, atomic, kiss, cop, creep, baby, bad, sister, temper, touchy, trooper, steal, blue, blondie, bombshell, explode, bones, chemical, blues, aqua, quiet, keeper, deadly, diva, diablo, late night, last call, drink, olive, poison, rainbow, razorblade, rope burn, reader, wrecker.


Dico mémo: un glossaire de roller derby (Update 2014)

Traduit de: http://svrollergirls.wordpress.com/roller-derby-a-glossary/ ainsi que d’autres sources.

Qu’est-ce que c’est que tout ce blabla autour du jam? Qu’est-ce que ce machin sur son casque? Espérons que ce glossaire vous aidera à vous familiariser avec la terminologie du roller derby de sorte que vous aussi, vous pourrez suivre ce qui se passe.

Back Block (Blocage au dos)

Back Block (Blocage au dos)

Assist (aide)– un mouvement fait par un joueur pour aider un autre joueur (généralement le jammer) et lui donner de l’avantage. Un ‘assist’ peut inclure le fait de pousser, tirer, réorienter, ou whipper un autre patineur.

Back block (Blocage au dos)-une pénalité est donnée quand un joueur entre en contact avec le dos d’un adversaire, qui est une zone cible illégale.

Blocker (blocker)- un patineur dont le travail consiste à arrêter ou bloquer le jammer de l’autre équipe tout en permettant au jammer de sa propre équipe de passer pour marquer. Typiquement, il y a quatre blockers par équipe sur la piste, y inclus le pivot. Les trois autres blockers restants sont souvent désignés par un numéro: deux, trois, et quatre, le plus souvent avec le pivot à l’avant et le n°4 quatre à l’arrière.

Blocking zone (zone de blocage) – Partie du corps avec laquelle il est permis de frapper une autre patineur. Le blocage doit être fait envers une zone cible légale. Les zones de blocage légales comprennent :

– bras : de l’épaule au-dessus du coude;

– le torse;

– les hanches, le fessier, la cuisse supérieure jusque mi-cuisse.

Les zones illégales de blocage comprennent les coudes, les avant-bras, les mains, la tête, et la partie de le jambe en dessous de la mi-cuisse.

Bout (combat) –une partie ou un match de roller derby, qui dure 60 minutes et, par le WFTDA 4.0, est divisé en deux périodes de 30 minutes. Le terme « game » (jeu) est à présent utilisé.

C-Block (Blocage en C)

C-Block (Blocage en C)

C-block (Blocage en C) – Un coup très puissant qui est livré en patinant parallèlement à la cible, puis tout à coup en courbant la trajectoire des patins (Comme un « C ») vers la cible afin de rentrer efficacement en contact avec la poitrine de la cible.

Calling off the jam (Demander l’arrêt de le jam) – Le pouvoir du lead-jammer, qui peut mettre fin à un jam à tout moment en tapant ses mains contre ses hanches. Cette stratégie peut aider à empêcher le jammer de l’autre équipe de marquer des points si le lead jammer perd l’avantage.

Calling off the jam.

Calling off the jam.

Crossover (Croisé) le mouvement d’une jambe / patin devant l’autre, en particulier lors des tournants de piste. Ce mouvement permet un patinage agile et contribue également à maintenir sa vitesse dans les tournants.

Cutting the track (Couper la piste) – Pénalité où un patineur sort des limites, dépasse un patineur qui se trouve dans les limites du terrain, et rentre dans la piste devant ce patineur. Il s’agit d’une pénalité mineure, mais si

a) le patineur coupe de multiples adversaires, ou

b) le patineur qu’il coupe est celui qui est le plus au devant du pack,

c’est une pénalité.

Falling small (Tomber en foetus)- Tenter de garder votre corps aussi petit que possible en atteignant le sol pour empêcher les autres patineurs de trébucher sur vous. Si vous ne ‘tombez pas en foetus’, vous risquez d’encourir une pénalité en faisant trébucher un autre joueur.

False start (Faux départ) – Avertissement optionnel qui se produit quand un joueur franchit la ligne de départ désignée avant le coup de sifflet approprié, c’est-à-dire

– si un blocker franchit la ligne pivot avant que le premier coup de sifflet de jam ne soit donné,

– ou si un jammer franchit la ligne de jam avant le second coup de sifflet de jam. Cet avertissement peut mener à une pénalité, si le patineur ne cède pas son avantage.

Fishnet burn (Brûlure résille) – Une forme de rougeur qui survient lorsqu’un patineur porte des résille, et que la brûlure qui en résulte laisse un net motif croisé sur la peau.

Four (4) – blocker qui joue en quatrième position et généralement reste à l’arrière du pack. En règle générale, il est la première ligne de défense contre le jammer adverse.

Chez les arbitres, désigne le 4e coin du track à partir de la ligne de pivot, dans le sens derby.

Freshmeat (Viande fraîche) – Nouvelles recrues.

Grand slam – Quand un jammer réussit à avoir un tour d’avance sur le jammer de l’équipe adverse (Jammer lap point).

Hip check (Coup de hanche) – Coup à l’aide des hanches tout en patinant à proximité immédiate de la cible.

Hip whip

Hip whip

Hip whip (Coup de fouet avec hanches) une forme d’aide (Assist) dans laquelle un joueur (généralement le jammer) saisit les hanches de son coéquipier pour se faire balancer vers l’avant.

Hit (Coup) – Quand un patineur entre en contact énergique avec un autre patineur.

Hit

Hit

Hot lap (Tour chaud) – Utilisé dans les exercices ou l’entrainement. Tour patiné aussi rapidement que possible, soit jusqu’au point de départ originel ou jusqu’à ce que le patineur rattrape le pack […].

Illegal procedure (procédure illégale) – Terme fourre-tout qui fait référence à une pénalité où une règle de procédure est brisée et où l’équipe fautive a un avantage, sans interférer avec le jeu de l’autre équipe. Les exemples incluent des faux départs, avoir trop de patineurs sur la piste, ou retirer l’équipement de sécurité requis.

Jam – Une période de deux minutes au cours de laquelle l’action se déroule. le jam peut durer moins de deux minutes si le lead jammer décide de faire un ‘call off the jam’. Il peut y avoir n’importe quel nombre de jams dans un bout.

Jammer – le patineur sur la piste qui peut marquer des points. le jammer est identifiable par l’étoile sur son casque. Le jammer commence chaque jam derrière le pack. Après avoir dépassé une fois le pack (le premier tour de dépassement de pack est connu sous le nom de ‘nonscoring pass’, passage sans score), il peut marquer des points pour chaque patineur qu’il dépasse.

Jamerless jam (jam sans jammer) – Lorsque les deux jammers se retrouvent dans la zone de pénalité, et donc aucune des deux équipes n’est capable de marquer. Cette occurrence a été éliminée dans les règles du WFTDA 4.0. Maintenant, une fois le second jammer en prison, le premier jammer sort, et le second jammer restera en prison le même laps de temps que celui qu’a passé le premier jammer (Donc pas la minute entière généralement prestée).

Jammer line (Ligne de jammer) Ligne de départ sur la piste, située derrière la ligne de pivot, à partir de laquelle les jammers partent au premier coup de sifflet de l’arbitre. Les Jammers peuvent toucher, mais pas traverser la ligne. Si un jammer franchit la ligne de jammer avant le coup de sifflet approprié, c’est un ‘false start’ /faux départ.

J-block (Blocage en J) – un coup puissant qui emploie une trajectoire ascendante du corps du blocker. Le blocker reste bas, et quand il est prêt à frapper, se met au devant de sa cible, se redresse vers le haut dans un mouvement en J, et jette son épaule dans la poitrine de la cible.

Johnny Crash – Vous changez brusquement de direction devant la personne que vous bloquez et vous visez à lui donner un coup dans la poitrine avec votre épaule. L’idée est de frapper juste à l’endroit où la respiration sera coupée, mais en utilisant sa propre vitesse et son élan en guise de force de frappe.

Ce mouvement fonctionne mieux sur les jammers qui sont sur le point d’entrer dans un pack, ou essaient de dépasser le pack à l’extérieur, et sont donc susceptibles d’aller vraiment très vite.

Lap (Verbe – Faire un tour) – Dépasser complètement le pack;

Lap (Nom – Tour) Dépassement complet du pack. Notez que cela peut prendre plus d’un seul tour de piste. Peut également être utilisé pour décrire la longueur de la piste (par exemple, de la ligne de jammer à la ligne de jammer).

Lead Jammer (Lead Jammer) – Premier jammer à sortir du pack proprement (c’est à dire sans encourir de pénalité). Il a maintenant l’avantage de pouvoir ‘call off the jam’ (Arrêter le jam) si il le souhaite.

Major (pénalité majeure) – Selon le WFTDA, et les anciennes règles (avant 2014), c’est « une faute qui a une force physique mesurable ou un effet qui provoque un préjudice ou affecte le jeu. Evaluée si l’infraction a un impact approfondi sur la sécurité ou le jeu ». Les exemples comprennent le fait de faire trébucher un autre patineur, ou frapper un patineur quand il est à terre. Une ‘major’ mènera le patineur en prison pour au moins une minute. Cela correspond actuellement à une pénalité traditionnelle.

Minor (pénalité mineure) – Selon les anciennes règles WFTDA (avant 2012), c’est une faute qui a une force physique mesurable ou un effet, mais qui ne cause pas de dommages ou ne nuit pas à la partie. Evaluée si l’infraction a un impact limité sur la sécurité ou le jeu ». Les exemples comprennent le patinage en dehors des limites afin d’éviter un blocage, ou encore un coup de coude à un adversaire, mais qui ne lui font pas perdre sa position. Quand un patineur accumule quatre minors, il est envoyé en prison pour au moins une minute.

Nonscoring pass (Passage sans score) – Premier passage du jammer dans le pack. Pendant cette phase, le jammer a la possibilité d’obtenir le statut de lead jammer, mais il ne marque pas de points. Cela correspond à l’Initial Pass.

NSO, Non Skating Official (Officiel sans patins) – Le NSO aide à des fonctions diverses d’arbitrage pendant les exclusions en prison, incluant le suivi des pénalités, en chronométrant temps passé en prison, en suivant le marquage des points, et en collectant les données pour les analyses statistiques futures.

One (1) – blocker qui reste à l’avant du pack et régule la vitesse du pack, généralement le pivot.

Chez les arbitres, désigne le 1e coin du track à partir de la ligne de pivot, dans le sens derby.

Pace line

Pace line

Pace line (Ligne au pas/Ligne d’allure) – Exercice pratique dans lequel tous les skaters patinent sur une seule ligne autour de la piste. Weaving (Se faufiler), whips, checks, et hot laps sont souvent inclus.

Pack-la masse de blockers des deux équipes qui patinent ensemble autour de la piste. Le but de chaque jammer est de passer à travers ou autour du pack.

Pads (coussinets) – Matériel de protection nécessaire pour les patineurs: Protège-poignets, coudières et genouillères. Les patineurs sont en outre tenus de porter casque et protège-dents.

Panty (Couvre-casque) – Couvre casque extensible qui est utilisé pour désigner le jammer (avec une étoile) ou un pivot (avec une bande). On évitera d’utiliser ce terme car il signifie aussi culotte 😉

Passing the star (Passage d’étoile) – Stratégie dans laquelle le jammer enlève son couvre-casque (l’étoile) et le donne au pivot, permettant au pivot de devenir le nouveau jammer et donc de marquer des points.

Penalty (pénalité) – Infraction des règles observée et donnée par un arbitre.

Zone de pénalité (Prison). Notez les inscriptions sur les deux chaises centrales, qui sont désignées pour des jammers.

Zone de pénalité (Prison). Notez les inscriptions sur les deux chaises centrales, qui sont désignées pour des jammers.

Penalty box (Zone de pénalité/prison) – Lorsque les patineurs obtiennent une pénalité, ils doivent patiner hors de la piste et attendre en prison (1 minute par infraction) jusqu’à ce qu’ils puissent retourner dans le jeu. La penalty box a 3 sièges pour chaque équipe, dont l’un est désigné pour le jammer. Ainsi, le maximum de joueurs de chaque équipe qui peut se trouver en prison en même temps est : deux blockers (trois si l’un des blockers est sur le point de partir) et un jammer.

Penalty kill (‘Tuage’ de pénalité) – Quand une équipe bloque l’action ou tente de la ralentir en attendant qu’un coéquipier (généralement le jammer) soit libéré de prison.

Pivot (1) – blocker qui régule la vitesse du pack. Le pivot a également la capacité unique d’échanger sa place avec le jammer, via le passage d’étoile (‘Passing the star’). Le pivot peut être identifié par la bande sur son couvre-casque.

Pivot line (Ligne de pivot) – Ligne de départ pour le pack qui se trouve devant la jammer line. Seul le pivot est autorisé à démarrer sur la ligne de pivot; tous les autres blockers doivent dans ce cas précis être alignés derrière les hanches de celui-ci. Le pack peut franchir la ligne de pivot une fois que l’arbitre donne le coup de sifflet de début de jam. Si un patineur traverse la ligne avant le coup de sifflet, c’est un ‘false start’.

Positional Blocking

Positional Blocking

Positional blocking (Blocage de positionnement) – Utiliser le corps pour entraver le chemin d’un autre patineur, plutôt que de le frapper avec contact.

Power Jam – Situation dans laquelle le jammer d’une équipe a été envoyé en prison, et donc où seule l’équipe avec son jammer sur la piste peut marquer.

Quads – Patins à quatre roues positionnées deux à l’avant et deux à l’arrière, contrairement aux patins à roues alignées. Les joueurs ne peuvent pas porter de patins inline, seulement les quads.

Recycling (recyclage) – Quand un ensemble de deux ou plusieurs blockers se relaient dans un mouvement circulaire, pour envoyer un blocker après l’autre et émettre des coups continus envers un adversaire. Ceci est également connu sous le nom de ‘waterfall’ (cascade).

Referee ou Ref (arbitre) – Egalement connu sous le nom de ‘zebra’ (zèbre). Le ‘pouvoir exécutif’ du règlement. Les arbitres sont vêtus de rayures noires et blanches et ont des sifflets afin pour signaler le début et la fin des jams, et attirer l’attention sur les pénalités. Les deux ‘jam refs’ (arbitres de jammer) suivent les jammers, tandis que les ‘pack refs’ (Arbitres de pack) (certains dans le cercle intérieur de la piste et quelques-uns à l’extérieur) suivent le pack.

Rink rash (Rougeur de rink) – Brûlure qui se produit lorsque la chair est traînée contre la surface de la piste. Ouch!

Roller derby-le sport le plus fabuleux du monde.

Scoring pass (Passage/Tour de score) – Tout passage à travers le peloton après le premier passage de jammer (nonscoring pass). À ce moment, le jammer accumule des points pour chaque adversaire qu’il dépasse.

Chasse-neige

Chasse-neige

Snowplow (Chasse-neige) – une technique pour ralentir ou freiner, dans laquelle la position des jambes est ample et les orteils sont tournés vers l’intérieur pour diminuer la vitesse.

Star (étoile) – Symbole sur un couvre-casque qui indique le jammer.

Substitution – Permutation entre les joueurs entre chaque jam. Contrairement à d’autres sports, aucune demande ne doit être faite par un entraîneur ou un ref; les patineurs échangent simplement les places et quittent / entrent sur la piste, au besoin.

T-stop (Freinage en T) – Technique de ralentissement ou de freinage où un patin est mis derrière l’autre patin perpendiculairement à celui-ci, et les roues du patin arrière sont frottées sur le sol.

Taking a knee – Genou à terre. Si un patineur est gravement blessée sur la piste pendant le jam, une pratique courante pour les patineurs est de mettre un genou à terre pendant que le patineur blessé est traité.

Target zone (Zone cible) – Zone du corps qui peut être frappée. Les zones cibles légales comprennent les mains, bras, poitrine, l’abdomen, les flancs, les hanches, l‘avant et les côtés des jambes jusque la mi-cuisse. Les zones cibles illégales comprennent la tête, cou, dos, fesses, l’arrière des cuisses, et n’importe quelle partie de le jambe au-dessous de la mi-cuisse.

Three (3) – Le blocker qui a la troisième position sur la piste.

Chez les arbitres, désigne le 3e coin du track à partir de la ligne de pivot, dans le sens derby.

Three board

Three board

Toe guard (Protège-orteil) – Un matériel périphérique, généralement en cuir ou en matière plastique, destiné à protéger la pointe de la botte du patin contre les dommages.

Toe stop – Frein pour le patin qui est vissé à la plaque sous les orteils. Souvent utilisé pour les démarrages et arrêts.

Track – Surface de forme ovale délimitée par une limite intérieure et extérieure, dans laquelle l’action a lieu (Piste, en fait).

Transition – Processus de changement de direction tout en patinant de l’avant à l’arrière ou vice versa (Retournement).

Tripping (Faire trébucher) – Pénalité dans laquelle un patineur entre en contact avec un autre patineur -intentionnellement ou non- dans la zone de contact illégale au-dessous du genou, ce qui oblige ce patineur à perdre son équilibre et à tomber.

Truck and trailer (Camion et remorque) – Lorsque deux coéquipiers patinent, l’un devant l’autre, celui de devant (camion) tractant celle de l’arrière (remorque). Peut-être une méthode efficace pour faire traverser un pack par un jammer.

Turn (Tour) – Tour dans la piste (<>Lap). Habituellement ils sont désignés numériquement. Le premier tour où la ligne de pivot est passée est le tour 1, le deuxième est le tour 2, etc.

Turn stop – Technique d’arrêt dans laquelle un patineur inverse le sens de son de patinage (transition de l’avant vers l’arrière) avant de s’arrêter, le plus souvent en remontant sur ses freins avant.

Joueur gardant sagement un œil sur le ref pour savoir s'il a atteint 6m au delà du pack (notez le signe de la main du ref) et doit donc laisser passer le jammer.

Joueur gardant sagement un œil sur le ref pour savoir s’il a atteint 6m au delà du pack (notez le signe de la main du ref) et doit donc laisser passer le jammer.

Twenty (20) feet (20 pieds = 6 mètres) – une désignation d’arbitre pour signifier qu’un patineur est hors des vingt pieds du pack et donc hors jeu. Les blockers ne peuvent pas frapper (hit) ou aider (assist) et doivent céder la place au jammer adverse s’il a atteint ce point, que le signal ait été donné ou non par l’arbitre. Si le blocker n’applique pas cela, il peut obtenir une pénalité de hors jeu.

Two (2) – blocker qui joue en deuxième position sur la piste. Souvent ce blocker fait équipe avec le pivot (1) pour contrôler l’avant du pack.

Chez les arbitres, désigne le 2e coin du track à partir de la ligne de pivot, dans le sens derby.

Wall (mur) – Lorsque deux ou plusieurs blockers patinent côte à côte pour créer un blocage multi-joueurs (Multi-player block) afin de contenir un ou des joueurs d’une autre équipe.

Waterfall (Cascade) – Quand un set de deux ou plusieurs blockers se relaient dans un mouvement circulaire, envoyant un blocker après l’autre pour émettre des coups continus envers un adversaire. Ce processus est également connu sous le nom de recycling.

WFTDA – Women Flat Track Derby Association. Il s’agit d’un organisme de réglementation qui organise des ligues et établit les règles et classements.

Whip (fouet) Technique d’assist où un patineur utilise la vitesse d’une autre pour se propulser. Par exemple, un jammer peut attraper le bras d’un blocker, et le blocker utilisera sa puissance et son élan pour envoyer le jammer vers l’avant.

Zebra (zèbre) – Surnom pour un arbitre.